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    <title>x7aNote</title>
    <updated>2026-05-24T10:00:00.000Z</updated>
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        <name>Xeonzilla</name>
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    <subtitle>Yuri is life.</subtitle>
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        <title type="html"><![CDATA[IndieWeb书会：《活着》]]></title>
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        <updated>2026-05-24T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[本文是IndieWeb书会2026年五月专场的一部分。所阅读的书目是余华所著的《活着》。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p>本文是<a href="https://indieweb.org/IndieWeb_Book_Club" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">IndieWeb书会</a>2026年五月专场的一部分。所阅读的书目是余华所著的《活着》。</p>
<h2 id="真实的痛苦">真实的痛苦</h2>
<p>我不太记得自己是否曾经完整地读过《活着》，但是在本次的阅读中，我对某些片段有着极深的印象。或许大多数的中国人，都会在自己的语文阅读题中读到过《活着》的选段，余华与《活着》在中国国民阅读中的地位可见一斑。</p>
<p>我想《活着》是很适合作为阅读题出现的，余华的语言很平实易懂，不需要读者去揣测什么晦涩的隐喻或意象，也没有刻意去拔高和升华。标题的“活着”确实就这样贯穿了全书，让我们看到了故事主人公福贵的人生，用第一人称告诉了我们，他是如何活着。</p>
<p>莫言和《丰乳肥臀》向我展现了一个“魔幻的现实”，而余华和《活着》向我展示了一个“现实的现实”，书中的人物离我并不是那么遥远，我甚至能够想象出福贵所在的村子的景色；各种巨大的历史事件落在福贵身上时，也不是那样的癫狂，仿佛史书中的历史全部展现在他身上，对普通人而言，那只是一些不可知全貌、逆来顺受的经历罢了。</p>
<p>余华为读者所展现的痛苦正是与“活着”对立的“死去”，这样最赤裸、最极致的定义，让我的感受最为真实。无论是变卖家产、战火中逃生、困难时期，只要大家活着，文字就会透露出一种积极向上的氛围。所有普通的烦恼与悲伤，在死去面前都像是无病呻吟。</p>
<p>也正因如此，我看着福贵身边的亲人与好友一个个离去时，痛苦的感觉是难以言喻的：活着就还有希望，但是死了就是真的死了。</p>
<h2 id="螺旋下降">螺旋下降</h2>
<p>我觉得余华在《活着》中所展现的苦难是很令人难以承受的，虽然余华和福贵未必这样觉得，但是他的经历确实刺痛了我。</p>
<p>写苦难，就不能只写苦难，要有温馨愉快的日常生活，有触手可及的光明未来，有爱与希望，这样跌落的时候才更加痛彻心扉。余华为福贵设计了一个跌宕起伏但是总体下行的人生，每一次的死亡，前面总有上升的势头，让你产生“鸡会变成鹅，鹅会变成羊，羊会变成牛”的错觉。然而事实是，福贵一次又一次在希望中见证死亡与离去，我能读到的幸福很少，但是痛苦却越来越多。</p>
<p>最终的螺旋下降到了底端，福贵只剩一头老牛与他相伴，他看上去不再痛苦，仿佛是悟到了人生的真谛，但这与其说是真正的解脱，不如说是在经历了过载的疼痛后，对外界刺激产生的一种麻木与迟钝。已经没有什么能更进一步地刺痛他了，他甚至不再惧怕自己的死亡。</p>
<p>余华想要展现的是生命的韧性，通过主角的第一人称讲述也是希望消除他人的视角，让福贵为自己的经历增添幸福与快乐。我的确感受到了韧性，也感受到了福贵在生活点滴中的幸福，然而痛苦仍然是我阅读后最大的感受。</p>
<p>这让我想到了很多评论社会现象的文章。一代又一代的中国人都有着代际共有的心理疾病，这是非自发的外力作用的结果，混在人群当中，大家都是正常的。《活着》给我的感受也是如此，故事中的人都有着大致相同的痛苦，或许余华自己也有，但是不会有人为自己发声，大家并没有改变现实的能力，只有学会屏蔽疼痛并过完这一生。</p>
<p>对于我这位新时代的、所面临的痛苦不相同的读者，我无法理解他们的麻木，也很难对这样在麻木上构建起的生命的韧性、人性的光辉共感。留给我的，更多只有跨越时间、跨越代际的对死亡本能的恐惧。</p>
<h2 id="双版本">双版本</h2>
<p>我所阅读的版本是北京十月文艺出版社在2017年出版的“新经典”版本，它使用的是余华后来修订过的版本。余华的两版《活着》间有约5万字的差距，已经可以称得上一次重写了。</p>
<p>由于时间关系，我并未去寻找原版阅读。但我偶然发现了蒋济永撰写的《〈活着〉三个版本的构成与意义生成》一文，该文不仅对比了小说的原版与修订版，还额外引入了电影版进行对比。对于作品之外的故事更感兴趣的读者可以自行查看。</p>]]></content>
        <published>2026-05-24T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[拯救一台iPhone 8 Plus]]></title>
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        <updated>2026-05-15T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[我的一位朋友在家中发现了一台老旧的iPhone 8 Plus，对我们两位安卓用户而言，这是宝贵的玩具。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2 id="糟糕的开始">糟糕的开始</h2>
<p>我的一位朋友在家中发现了一台老旧的iPhone 8 Plus，对我们两位安卓用户而言，这是宝贵的玩具。</p>
<p>很快我拿到了设备，整机外观一切正常，只有钢化膜微微碎裂；机器的功能也全部正常，除了电池老化、续航时间极短。对于一台8年前的设备而言，这样的成色已经非常令我满意，更何况它可以正常开机。在欢声笑语中，我们为电池充满了电，连接到了网络并进入激活程序。</p>
<p>第一次激活失败了，有点令我意外，我们在网络上查找了iPhone的激活流程，发现需要插入SIM卡，于是我们又开始取自己手机的SIM卡。</p>
<p>第二次激活也失败了，我们大为不解。我突然想到，老设备不支持中国广电的SIM卡，所以即使插卡也没有信号，我麻利地把SIM卡取出，然而友人突然想起这张卡是中国电信，不是中国广电。</p>
<p>这下问题比我预期的要严重了，无论什么SIM卡都没有信号，基本上可以判断基带阵亡，但是iPhone的激活流程必须使用移动数据连接服务器以完成验证。友人为了隐私保护而随手重置了设备，我打趣的一句“万一基带烧了呢”，竟然为我们设置了一个难题。</p>
<p>幸运的是，iPhone 8 Plus毕竟是8年前的老设备，有很多特殊方法可以一试。</p>
<h2 id="越狱">越狱</h2>
<p>我们手上的iPhone 8 Plus系统为iOS 14.2，可尝试的直接绕过解锁的方案是Lockra1n<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref="" aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>，不过Lockra1n只能在macOS上运行，对于我们这些Windows用户，这又是一个无法逾越的鸿沟。一开始我还想到“在虚拟机中安装黑苹果，并运行Lockra1n”这种暴力的方案，不过前置条件更为复杂，所以暂时作罢。</p>
<p>我查找的其他方案大多需要越狱，这不难理解，获取了更高的权限后，绕过激活程序也就是水到渠成的事。很多越狱方案都需要设备正常使用，通过安装应用的方式进行，显然我们无法绕过激活程序安装软件，最终能够选择的方案只有checkra1n<sup><a href="#user-content-fn-2" id="user-content-fnref-2" data-footnote-ref="" aria-describedby="footnote-label">2</a></sup>了。checkra1n提供了macOS与Linux的支持，搞不到黑苹果，在虚拟机起一个Linux总还是可以做到的。我下载了Xfce桌面环境的Debian 13 Live CD，这样可以节约下载和安装的时间。</p>
<p>Debian在虚拟机里跑了起来，但是这里有一个小插曲，使用Debian打开checkra1n的网站，会提示用户使用命令行通过包管理器安装，但是我尝试了两次均以失败告终，最后还是要直接下载二进制文件执行。我跟随教程勾选了需要的选项，开始了人生中的第一次越狱，然后失败了。checkra1n对iOS 14的支持并不完整，可能是一个次要版本号的区别导致了我的失败。我们无法自由选择这台老iPhone的系统版本，这次失败也只能算作运气的一部分了。</p>
<p>iOS 14.2看上去已经是山穷水尽了，没有更多的越狱方案，经过几次尝试，我最终决定升级至iOS 16.7.15，也就是最新系统，看看其他的越狱工具能否奏效。这是一次忐忑的升级，因为苹果有严格的防降级设计，这次的升级意味着即使我无法在iOS 16.7.15成功越狱，也不能降级至其他版本的系统进行尝试，我们必须在最新的系统上做一个了结。</p>
<p>iOS 16.7.15有另外一个越狱方案palera1n<sup><a href="#user-content-fn-3" id="user-content-fnref-3" data-footnote-ref="" aria-describedby="footnote-label">3</a></sup>，同样的，它也只支持macOS与Linux。说实话，这些需要电脑辅助的越狱方案，全部不支持Windows，这一点令我很意外，毕竟Windows的市占率还是macOS高不可攀的，不支持Windows对普通用户而言使用成本很高，难道是技术上的困难？据说是USB时序控制的原因。</p>
<p>话归正题，我在虚拟机中的Debian成功运行了palera1n，但是它在运行途中出现了大量提示，要求我重新拔插数据线。事后我查看palera1n的文档，才知道AMD Ryzen的USB控制器设计不同，所以会导致此问题，如果在Linux中运行，官方推荐使用Intel芯片的设备。幸运的是这个小插曲没有影响到我，随着命令行显示出的一行“Checkmate!”，手上的这台iPhone 8 Plus终于被成功越狱了。</p>
<p>兴奋过后是现实的打击：它确实被越狱了，甚至开机时的苹果标志都被改为了palera1n，但是我们的任务还没有结束，激活程序还未被绕过。</p>
<h2 id="绕过激活程序">绕过激活程序</h2>
<p>checkm8是axi0mX公布的一个“史诗级安全漏洞”，影响范围包括了当年的绝大多数苹果设备，且因为它是一个硬件级漏洞，所以苹果永远无法通过软件更新修补这个漏洞。对我们而言，这个漏洞就是最佳的绕过激活程序的手段，因为我们可以确定这个漏洞在iPhone 8 Plus这类老设备上一定存在。据说这个漏洞的工具原理也十分有趣，或许后续可以进一步了解。</p>
<p>其实上面的checkra1n和palera1n也是利用这个漏洞，不过我是越狱完整理资料才发现的，整个越狱与绕过激活程序的实现，大概都要归功于check8。</p>
<p>亲自利用漏洞难度还是太高了，我的目标是寻找利用此漏洞的程序，用现成的工具。网络上利用checkm8的工具挺多的，常见的有iCloud Activation Lock
Removal Tool<sup><a href="#user-content-fn-4" id="user-content-fnref-4" data-footnote-ref="" aria-describedby="footnote-label">4</a></sup>和Broque Ramdisk Pro<sup><a href="#user-content-fn-5" id="user-content-fnref-5" data-footnote-ref="" aria-describedby="footnote-label">5</a></sup>，但是他们都是付费工具。辗转多个教程后，我找到了Hackt1vator<sup><a href="#user-content-fn-6" id="user-content-fnref-6" data-footnote-ref="" aria-describedby="footnote-label">6</a></sup>，它提供了免费的绕过激活功能，只需加入官方的Discord或Telegram群组并按教程操作即可。</p>
<p>长时间的黑屏后，终于见到了桌面，令人很是激动，两天的努力与尝试值回了票价。</p>
<p>除了Hackt1vator，还有其他的工具，例如Palera1n-mod，可能提供类似的绕过激活程序功能，不喜欢“加群以激活”的读者可以自行探索。</p>
<h2 id="后记">后记</h2>
<p>无基础的第一次越狱很好玩，那种被大量新知识充盈大脑的感觉很久没有体验过了。可惜的是，现代苹果设备的安全性已经做得太好，在这批老设备被淘汰后，就再也不会有“苹果越狱”这种说法了。</p>
<p>这台“死而复生”的iPhone 8 Plus，同样让我觉得很可惜，最后一代Home键与非全面屏设计、小巧的摄像头模组、圆润的手感，即使是2026年，也足以让我这位安卓用户惊叹当年苹果的超前，它比现在的iPhone要有趣得多。我第一次按下它的虚拟Home键时，那种以假乱真的触感，现在的安卓设备也无法做到。失去了基带加上老化的电池，它只能作为一台室内玩具存在了，不然我还挺有冲动要拿它做一段时间的主力机呢。</p>
<p>整个流程得到了Grok的诸多指导。其实我一开始问的是ChatGPT，但是它认为越狱与绕过激活程序是非法行为，不打算回答我，不知道我强调这台手机是我的之后，它会不会回答我呢？</p>
<section data-footnotes="" class="footnotes"><h2 class="sr-only" id="footnote-label">脚注</h2>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p><a href="https://alwaysappleftd.com/software/Lockra1n.html" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Always Apple FTD - Lockra1n</a> <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="返回引用 1" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-2">
<p><a href="https://checkra.in/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">checkra1n</a> <a href="#user-content-fnref-2" data-footnote-backref="" aria-label="返回引用 2" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-3">
<p><a href="https://palera.in/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">palera1n</a> <a href="#user-content-fnref-3" data-footnote-backref="" aria-label="返回引用 3" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-4">
<p><a href="https://checkm8.info/remove-activation-lock-screen" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">iCloud Activation Lock Removal | CheckM8 Tool</a> <a href="#user-content-fnref-4" data-footnote-backref="" aria-label="返回引用 4" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-5">
<p><a href="https://crocs.pythonanywhere.com/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Broque Ramdisk Pro [Windows]</a> <a href="#user-content-fnref-5" data-footnote-backref="" aria-label="返回引用 5" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
<li id="user-content-fn-6">
<p><a href="https://hackt1vator.com/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Home - Hackt1vator</a> <a href="#user-content-fnref-6" data-footnote-backref="" aria-label="返回引用 6" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content>
        <published>2026-05-15T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[上伊那牡丹，酒醉身姿似百合花般]]></title>
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        <updated>2026-05-05T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[「上伊那牡丹，酒醉身姿似百合花般」没有总作画监督一职，还是非常令人意外的，在这个条件下，基本可以确定动画不会有统一的形态，每一话都会有独立的风格与表现。就目前播出的前4话看，已经是风格各异、话话有不同。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_FrYMI.avif"></p>
<h2 id="动画随心而为">动画随心而为</h2>
<h3 id="动画人的天堂">动画人的天堂</h3>
<p>「上伊那牡丹，酒醉身姿似百合花般」没有总作画监督一职，还是非常令人意外的，在这个条件下，基本可以确定动画不会有统一的形态，每一话都会有独立的风格与表现。就目前播出的前4话看，已经是风格各异、话话有不同。</p>
<p>对我而言，观感最好的必然是第4话，它结合了第1话端正精致的人物和第2话灵动自由的演出和分镜，也最符合大多数普通观众的审美。第2话的无修正一人原话、第3话的实验性“原动画”，想必很挑战普通观众的接受能力，更不用说第3话虽有着实验的名头，但是效果着实一般，分镜部分设计得太滞涩呆板，没有展现出应有的趣味。</p>
<p>所以应该如何评价本作在制作层面的表现呢？至少在本作全部播出前，一切都不能下定论，前方还有更多的惊喜在等着观众们。</p>
<p>制作之外，我觉得本作给我们上了很好的有关“预期管理”的一课。第1话的作画监督与主要原画宫泽友希为本作开了一个很好、很稳健的头，让普通观众都以为本作后面都会像第1话一样稳定；然后第2话来了，一人原画带来极不稳定的绘柄与省工的中远景，此时已经有观众开始怀疑“画面变差，是不是没钱了”；最后是第3话，银桑为观众带来了“原动画”的新概念与个人风格极强烈的分镜与演出，此时关于本作评价的两极分化达到了顶峰。</p>
<p><img alt="想要一起泡温泉" title="想要一起泡温泉" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_Z118xnk.avif"></p>
<p>毫无疑问，从一般路过观众的角度看，本作确实是在一步步下滑，直到第4话才算回归了最开始的水平。只能说第1话的起点确实很高，让后面的个人风格、实验动画在对比之下变得不堪入目。如果是银桑开头、宫泽友希在后，观众又会有怎样的评价呢？那很可能就是低开高走、潜力无限了吧。</p>
<p>本作作者在动画制作圈中颇有些人脉，本作动画也更像是“给大佬们凑的局”，所以虽然我没有在事前得知没有总作监之事，但是如此放飞也是在我意料之中。比起服务动画观众，本作更偏向于服务参与制作的动画人们。我对动画后面集数的表现并不感到悲观，银桑作为新人，首次挑战分镜与演出未达预期，可以理解，而尚未出场的各位资深动画人们，想要再出现这样的重大失误，还是比较困难的。</p>
<p>对本作制作的具体评价需要丰富的阅历与大量查证，所以我不打算在此拾人牙慧了，再复述一遍也是浪费我的时间。我推荐观看JK低手鱼太制作的关于本作动画的一系列视频，分析得深入详细，更重要的是易懂。我见过一些“走火入魔”的动画爱好者，所有分析都必须结合繁杂的理论基础与晦涩的术语，这不是绝大多数人能够接受的分析。</p>
<h3 id="请勿模仿">请勿模仿</h3>
<p>我比较惊讶，居然不少观众会聚焦于本作的饮酒与郡上奏吸烟的行为，然后进一步将话题引导至“三观”，我觉得本作并不需要如此严肃的讨论。这股讨论之风的源头也不知是从何而来，如果这个问题真的那么重要，为什么在动画播出前，漫画连载的几年时间里，都没有掀起一丝一毫的讨论呢？</p>
<p>本作中饮酒、吸烟等行为终究是作者的个人表达，它不代表任何倡议和鼓励，对于这种情况，我保持一贯的中立：我确实不喜欢现实中可能影响到我的酒后闹事者与吸烟者，但是我不会因此反感本作，本作既没有影响我的现实生活，也没有教唆他人饮酒吸烟。</p>
<p><img alt="让香烟消失的魔法" title="让香烟消失的魔法" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_1VgPNB.avif"></p>
<p>我觉得我的观点还是相当清晰的，作者只是展现而非提倡，我们无权阻止。如果作品中出现烟酒就是作者引导酗酒与吸烟，那么世界上所有战斗题材、伤害他人、描述负面情绪等等的绝大多数作品都不应继续存在。我觉得唯一值得探讨的，是本作属于哪种分级，对心智尚未成熟的青少年而言，本作确实可能产生意料之外的引导作用。</p>
<p>其实绝大部分成年观众都清楚过量饮酒与吸烟有害，很多观众都觉得本作存在“故意美化”的行径，但是这个观点的前提，恰好是观众本身就已经具备了“这些行为不值得提倡”的常识。既然你我心知肚明，实际上也就没有上纲上线讨论的必要了，不是吗？至少对我而言，我不会因为本作而去过量饮酒或是吸烟。</p>
<h2 id="喝酒才是重点">喝酒才是重点</h2>
<h3 id="酒后与真言">酒后与真言</h3>
<p>我觉得「上伊那牡丹，酒醉身姿似百合花般」与其他百合题材作品最大的不同是，它无法被归于两个大类中的任何一类。如果是纯正的百合作品，就应该有对感情的细致描写，可以踌躇不决、可以欲拒还迎、可以心口不一，反正要让读者看得辗转反侧；如果是轻百合，就应该轻松愉快，专注于表现女孩子们开心快乐的日常，让角色的感情止步于“高浓度友情”。</p>
<p>然而本作虽然有可以算是轻松愉快的日常，却又要在感情线上更近一步；虽然原作后面是“有情人终成眷属”，但又少了几分感情的波动，不禁让我想问“这样的感情线推进是不是太简单了一些”。</p>
<p>最核心的问题，是本作基本上已经被酒精浸润了，我所见的整个故事，基本上都是在一种微醺的氛围中推进的，即使角色们可能并未饮酒。上伊那牡丹与砺波伊吹二人的感情线也是如此，仿佛是一场酩酊大醉后，忽然间，二人就成了一对情侣。百合作品中最重要的部分，对感情的表达、对关系的思考，就这么在酒的润滑下轻松地溜走了，没能在我心中留下一丝痕迹。</p>
<p>私以为在百合作品中，感情的交流部分剧情是很重要的，甚至可以说是核心看点，从现代百合作品的巅峰之作「终将成为你」到最近的大热门「一周一次买下同班同学的那些事」，都是因精彩而细腻的内心活动与情感变化广受好评。即使是地位最低、最没有话语权的“小糖水”类型作品，至少也要让读者感受到情侣间的浓情蜜意。</p>
<p>本作给我的感受是，完全不知道角色的意图，分不清哪些是酒后的乱言与打趣，哪些是真情实感。最重要的话语，永远应该是在绝对清醒的状态下说出，才有其效力，在酒精的麻痹下，任何话都没有了重量。</p>
<p><img alt="驾驶位之争" title="驾驶位之争" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_ZbuSNo.avif"></p>
<p>我觉得作者没有能力解决这个问题，或者说绝大部分创作者都没有办法摆脱这个醉醺醺的环境，当酒已经渗入了故事的每个角落、角色的每个日常，无论是创作者还是读者，都没有办法轻易地分割清醒与醉酒的状态。如果让两个状态的分界太清楚，整部作品饮酒的感觉就会消失，像“假装在上班的学校社团活动”一样，角色说她喝的是酒，但是读者只能感觉她在喝水。</p>
<p>如此看来，感情线的不足也算是“两害取其轻”了，至少喝酒的部分是要认真表现出来的。</p>
<h3 id="百合惯性">百合惯性</h3>
<p>我觉得酒与百合是不合拍的一对，至少剧情不能以酒为主，作者选择了这样一个微妙的路线，更可能与他的履历有关。作者塀参与了很多百合作品的同人创作，还参与了「向山进发」系列动画的原画工作，可以说是一位“有一定资历的百合豚”了。那么自己的最新作，选择以百合为基础也是很顺理成章的事。</p>
<p>简单起见，我在文章中将百合与轻百合混为一谈，实际上作者参与的创作中，轻百合还是占大多数，如何描绘一对“真百合”，他应该是没有太多经验的。再加上难以抑制的酒醉状态，读者难以感受到感情线的推进，算是意料之中。本作有一些看似细腻的描写，其实仔细品味，就能发现还是太空洞，有刻意演出的感觉。能够初次、也是目前为止唯一一次创作百合作品，就取得成功的仲谷鳰，是少数人，「终将成为你」也是难以复刻的作品。</p>
<p>「上伊那牡丹，酒醉身姿似百合花般」本质上还是一部以作者为主的具有小资情调的漫画，作者品了不少酒、看了不少文艺电影、听了不少黑胶唱片，于是把这些日常化作自己作品的题材。百合、感情线、心理描写，这些部分更多是作者情趣之外的陪衬，他们只是载体。我想作者把本作改为轻百合或许是更合适的选择，一是作者已有丰富的相关经验，在熟悉的赛道上创作肯定更得心应手；二是轻百合聚焦日常生活，淡化角色间的关系，正好与作者想要表达的小资生活相对应。</p>
<p>不过抛开百合这一层因素，我觉得选择女大学生们作为主角是很合适的，本作的主角们需要有足够的财力与大量的空闲时间，还要有寻欢作乐的闲情雅趣，看上去女大学生就是相性最好的群体。</p>
<p><img alt="河岸边漫游" title="河岸边漫游" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/04_Z2jhDqo.avif"></p>
<h3 id="场外救援">场外救援</h3>
<p>本作还有一个现象，就是“二次创作”比重相当之高，这里的二次创作不是同人作品，而是漫画汉化组与动画字幕组的大量注释与考据。</p>
<p>我很喜欢看这类考据，因为客观上，这拓展了我的知识面，让我了解了更多平时不会接触的事物。漫画汉化组在末尾的注释，更是让我觉得比漫画正篇有可看之处，不仅考据了漫画中对应的现实场景、唱片与电影的名称、酒的出处，还有更多延伸的相关知识，满足了我的好奇心。动画播出后，也有网友制作了真实酒水测评，以另一种形式用真金白银支持了作品。</p>
<p>然而，漫画本体是没有对这些事物的介绍的，这一点让我感到很失望。漫画中出现了大量的酒水、电影、唱片，角色就默默地喝着听着看着，虽说可能存在授权方面的问题，但是完全不提及，我觉得是不太合理的，有一种所有读者都被作者拒之门外的疏离感。</p>
<p>说到底，这个问题和上面是一样的，本作基本上以作者为主，他能知道自己在画什么，就绝不向他人透露，只留下一些模糊的线索供读者猜测。很遗憾的是，我们无权干涉他的作品，他想要如此这般在小圈子内“自嗨、对暗号”，普通的读者确实也只能接受了。</p>]]></content>
        <published>2026-05-05T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[异国日记]]></title>
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        <updated>2026-04-15T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[对于如何创作这篇文章，我没有太多好的想法，只知道这篇文章是必须要写的。但是我也知道我的阅历、知识储备不足以支撑自己写一篇理想中的分析全面又富有深度的好文章，任何全面分析的尝试，都难以穷尽其魅力。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_Z1evl60.avif"></p>
<p>对于如何创作这篇文章，我没有太多好的想法，只知道这篇文章是必须要写的。但是我也知道我的阅历、知识储备不足以支撑自己写一篇理想中的分析全面又富有深度的好文章，任何全面分析的尝试，都难以穷尽其魅力。</p>
<p>在这样的困局之下，我想我还是写一篇感性一些的、记录性质的观后感，搁置不成熟的理论框架，至少应该把观看「异国日记」时的感受和思考保留下来。毕竟，像「异国日记」这样的作品，在追番历程中遇到的次数，应该是屈指可数的。</p>
<h2 id="沙漠之舟">沙漠之舟</h2>
<p>「异国日记」的意象是极其直白、强烈且不断出现的，在第一话中，我们就能看到大量有关沙漠的场景。沙漠作为主角二人处境的形容，它很简单，而且不是那么美，但是作为一个阅读理解能力并没有那么强的观众，我很喜欢。沙漠给我的感觉干燥、环境艰苦、资源稀缺，让人一眼就能联想到田汲朝失去双亲的艰难处境。</p>
<p>后续的集数，田汲朝就在沙漠中不断行进，在异国遇见并不同路的人，在由偶然的话语汇聚的清泉旁解渴，最后，她举起自己的洒水壶，让沙漠生出一片绿洲，让沿途的旅人也能够驻足歇息。田汲朝在悲伤中走出，承认了现状并试图接受，最终完成了成长，试图反哺身边的人。</p>
<p><img alt="无尽的沙漠" title="无尽的沙漠" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_139JfC.avif"></p>
<p>我喜欢鲜活且直接的意象，这说明作者真的在关心人物的成长，真的在用意象进行表达，田汲朝在沙漠中行舟，我们也能看到她的变化与成长。将弹珠比作月亮、让意象停留在做作的过往，这种意象就没有什么必要了。</p>
<p>沙漠的意象其实不止于作品，在原子化的社会中，我们每个人都像在沙漠中行舟，在一望无际的沙海中寻找浸润心灵的绿洲。而像田汲朝一样浇灌起自己的绿洲，终究是很难的，本作虽然有一个压抑的开头，但是最终还是传递着积极向上的氛围。</p>
<h2 id="流动的思绪">流动的思绪</h2>
<p>本作对时空的编排是很别致的，给我的感觉就是“流动”，观众在观影的过程中，随角色的思绪漫无目的地漂流，田汲朝或许在不经意间想起死去的双亲，于是观众开始看到其父母的言行、各种生活琐事，忽然的外界打扰，角色的心流被打断，于是观众的体验也被瞬间收回，只看到茫然的她。</p>
<p>这种流动的体验是很真实的，我在发呆的时候也会有相同的体验。然而如此编排的难度是很高的，更常见的方案是在关键场景插入对应的回忆与心理活动，让角色像活人一样随心所欲地思考，整个故事就不那么线性了，更容易失去控制。当然，我不得不说，原作山下知子与监督大城美幸、系列构成喜安浩平都是“织网”的好手，即使是多线齐头并进、思绪随意发散，他们也总能将故事控制在正确的结构上：比线性的故事复杂得多，但是精巧有序、经纬分明。</p>
<p>顺带一提，大城美幸是初次担任监督一职，甚至还是一位女性动画人，但是「异国日记」动画已经斩获Bangumi 8.4的历史级评价。即使Bangumi的评分再有失偏颇，我们也很难不承认，大城美幸是实力可怕的“超级新人”，她带给我的震撼，或许比横空出世的斋藤圭一郎更大一些。</p>
<p>在动画中，为了表现流动、飘忽的感觉，大城美幸与各位分镜家们运用了大量颠倒式、交叉式、心理式蒙太奇。我并不喜欢“蒙太奇”这个术语，音译导致一般读者根本无法推测它的含义，很多时候我也会忘记它的具体含义与分类。更直白地说，本片有多样的时间线交错与分镜、画面的有意引导，让观众得以沉浸在角色的心理活动中。</p>
<p><img alt="三人背影" title="三人背影" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_Z14C0mn.avif"></p>
<p>第13话Live前田汲朝的回想就是一个很好的例子，我们看到她与父母三人的背影，不断跨越春夏秋冬，四季流转、景色更替，田汲朝的身形也愈发高大，再加上父母二人的声音在耳边回响，不知不觉中，我们似乎就陪伴着主角走完了她人生的前15年。终于，回忆结束的田汲朝身处一片沙漠，又是艰难绝望的现实，但是这一次，她能够回答出友人的问题，成为理想中的自己。</p>
<h2 id="精彩的新旧交替">精彩的新旧交替</h2>
<p>本作不仅有大城美幸这位新人监督，还有森风子这位新人声优，田汲朝是她的第一个角色、第一个主役。她带给我的惊喜不仅在于她本身实力的优秀，更在于她将要与老前辈泽城美雪同台共演。</p>
<p>与实力无需多言的前辈同处一个片场，还要在故事中演绎各种冲突、争吵的场景，任何演技上的问题都会在对比中被无限放大。即使如此，绝大部分观众仍能对田汲朝的声音表示极高的认可，这比一般的出道要更有含金量。</p>
<p>至于森风子独自表现的部分，例如第8话的哭泣、第13话的Live，完成度都非常高。虽说第8话真情流露的“丑陋的”哭泣声大概率是监督与音响监督的要求，但是能完美达成既定的目标，还是值得表扬的。第13话的歌声真是无可挑剔，在我这个外行人听来，和歌手演唱无异。</p>
<p><img alt="后知后觉的痛" title="后知后觉的痛" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_1RMnOy.avif"></p>
<p>至于老前辈泽城美雪，我实在是没什么可说，她成功驾驭住了高代槙生这一在二次元作品中并不常见的形象，听起来浑然天成，声音已经与角色融为一体了。能在一部动画中同时欣赏到新老两代声优的最高水平，实在是一件幸事。</p>
<h2 id="浓烈的声音">浓烈的声音</h2>
<p>我记得牛尾宪辅在本作访谈中提到了类似“配乐是猛药”的观点，很准确的形容，我在欣赏牛尾参与的作品时总能获得这种感受，最经典的如「莉兹与青鸟」，少女们的感情本就清澈无暇，再加入牛尾宪辅的音乐，场景瞬间又煽情了几分。</p>
<p>但是牛尾宪辅在本作中的表现不是那么的抢眼，至少大部分的时间，本作的配乐都是比较克制的，伴随着剧情慢慢地流淌，不会有“让剧情更猛烈些”的强推进作用。在一个写实的故事中，这种策略是合理的。</p>
<p>本作把有关声音的舞台交还给了声优与环境本身，田汲朝伤心的哭泣、高代槙生平静的话语、闺蜜聚会的喧闹、轻音部活动的乐器声与歌声，这些都是真实而浓烈的声音。至少在本作中，语言的重量更大，是配乐无法取代的。</p>
<p>当然，类似第8话、第13话的高潮，还是需要音乐的推动，牛尾宪辅在这种任务上完成得一向很好。</p>
<h2 id="看向自己">看向自己</h2>
<p>我喜欢看各路观众对不同作品的评价。有关「异国日记」，大部分观众给予好评，也不乏“做作”、“难以共情”的评价，这些声音都很正常，不同观众对于同一作品的解读与感受必然不可能保持一致。</p>
<p>我喜欢本作，因为在我看来，本作给了我“看向自己”的机会。第一次的看向自己，是感受剧情，感受田汲朝的痛苦与孤独，感受她最后的开悟与成长。我发现自己的内核非常空洞，我只能在本作的前半段感受到痛苦，有时我甚至会对欣赏本作感到害怕；而后半段向上的故事，不再有痛苦的感受，但是角色的成长依旧与我无关。我渴望像她们一样拥有一片沙漠中的绿洲，滋润自己甚至是影响他人，但是终究是很难做到的，至少我需要从痛苦与积极向上中感受到更多。</p>
<p>第二次的看向自己就是现在，我流连于其他人洋洋洒洒几千字的长评，却发现自己不具备同等的阅历与鉴赏能力，只能在博客留下一些没有结构、理论缺失的主观感受。这是一个苦涩但是也无可奈何的事实，大部分的动画也如我一般干瘪、没有内核，只看动画并不会让我有更多的理论储备、行文技巧，最终还是要投身到严肃的系统学习中去。然而系统性的学习，绝不像说出口那么简单。</p>
<p>脱离动画本身的额外体验，这是绝大部分动画都无法给我的，从这个角度看，「异国日记」确实配得上目前极高的评价。它是一部动画，但是它为我留下了现实的回响。</p>]]></content>
        <published>2026-04-15T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[观影小结2026年冬]]></title>
        <id>https://next.xeonzilla.top/hibiki/anime-impressions-winter2026</id>
        <link href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/anime-impressions-winter2026"/>
        <updated>2026-04-03T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[非常奇怪的一部作品，包含了若隐若现的感情线、女主不时想起的记忆、小城日常、大量福利镜头，还有很多其他的元素，是一锅“怪味大杂烩”。如果我对这部作品没有任何了解，可能观感会更好，可惜我知道本作最终是开放式结局，没有任何主题有真正的结局，那么…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2 id="看完">看完</h2>
<h3 id="能帮我弄干净吗">能帮我弄干净吗？</h3>
<p>非常奇怪的一部作品，包含了若隐若现的感情线、女主不时想起的记忆、小城日常、大量福利镜头，还有很多其他的元素，是一锅“怪味大杂烩”。如果我对这部作品没有任何了解，可能观感会更好，可惜我知道本作最终是开放式结局，没有任何主题有真正的结局，那么动画多线路齐头并进就不是很令我满意了。如果只留下最纯粹的工作日常，移除其他无关亦无下文的剧情，观感或许会更好。</p>
<p>本季度的铃代纱弓之一。个人觉得，铃代纱弓在本作中的表现相当勉强，几乎是尽全力夹住了这个声线，稍稍用力或是一些感情波动，就要有别的声音跑出来了。总体而言，这个声音并不适合她。</p>
<h3 id="和青梅竹马之间不会有恋爱喜剧">和青梅竹马之间不会有恋爱喜剧</h3>
<p>恋爱喜剧的集大成者，你可以在本作的各种桥段中找到所有恋爱喜剧作品的影子。虽说一眼望过去给人的感受就是“又土又典”，但是实际的观影体验是要比预期好的，当经典的桥段填满了整部作品，量变引起质变，本作居然还挺搞笑的，不会有开头令人尴尬的感觉。</p>
<p>全片笼罩着一种诡异的滤镜，让画面一块红一块绿，不知道摄影监督有什么独特的想法。</p>
<h3 id="午夜的倾心旋律">午夜的倾心旋律</h3>
<p>非常可惜的一部作品，我在动画播出后看完了原作漫画，作者笔下的JK们都非常青春靓丽，原作党不满确实有其理由。即使有着如此令人可惜的动画制作，我们还是能从中感受到男主的魅力，说到做到、大方认错、目标坚定，这才是真正的校园轻改男主应有的风范。对于尚未观看但又对本作有兴趣的读者，我建议先去欣赏原作漫画。</p>
<p>本季度的铃代纱弓之二。经典的无口小动物声线，铃代纱弓表现得很好，因为这种类型的角色本就是她的舒适区。</p>
<h3 id="达尔文事变">达尔文事变</h3>
<p>我不喜欢这部作品，简答地说，我不喜欢在动画中讨论任何社会议题。</p>
<p>有观众认为，观赏本作可以不去讨论议题，只去关注“作者如何讨论议题”。虽然我对辩论没有研究，但是我觉得，建立辩论的基础是平等。像本作一般，给予猩猩人有利的身份、精妙的语句，而将它的对手设计得一句反驳就哑口无言，根本无法构成真正的辩论，这只是作者借猩猩人之口输出观点。</p>
<p><img alt="猩猩人的善举" title="猩猩人的善举" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_1yroas.avif"></p>
<p>回到动画本身，其制作水平也是比较糟糕，不具备可观赏性，即使抛开剧情不谈，本作也不是值得一看的作品。</p>
<h3 id="阿尔涅的事件簿">阿尔涅的事件簿</h3>
<p>一部“风味悬疑推理”作品，所有的悬疑与推理元素都建立在奇幻世界观之上，案件本身并没有可供观众慢慢品味的地方，所有不合常理、疑点重重的地方，其实都是非人生物的特异技能。作者或许压根就没有打算让读者和观众们进行推理，毕竟没有人能猜得出接下来出场的角色是个什么怪物。</p>
<p>本作有一个有关透明人的谋杀事件，恰好女主角的声优是贯井柚佳，她在本季度还饰演了「透明男与人类女～不久成为夫妇的二人～」中的夜香静花。她在本片大声喊出“透明人？！”的一幕，实在是很搞笑。</p>
<h3 id="安逸领主的愉快领地防卫以生产系魔术将无名小村打造成最强要塞都市">安逸领主的愉快领地防卫～以生产系魔术将无名小村打造成最强要塞都市～</h3>
<p>虽说本作是异世界，但是制作精良、人设讨喜、故事有趣，给人的观感相当不错。</p>
<p>本作的OP设计非常出彩，可以看出歌曲和画面的相互配合，完全同步的节奏和富有创意的画面设计，让人忍不住把OP看完。</p>
<h3 id="透明男与人类女不久成为夫妇的二人">透明男与人类女～不久成为夫妇的二人～</h3>
<p>如果只放出本作的正片内容，我相信会有相当一部分的观众想不到本作由project No.9制作。当然，将动画制作公司拟人化并不可取，本作最大的功臣是晋升飞快的濑田光穗，她担任本作的监督、系列构成，还参与了许多单集的脚本、分镜、原画，说她一人拯救了一部作品并不为过。除了全能的濑田光穗，背后的动画制作人石井菜菜子也功不可没，初次担任制作人，但是人脉却丝毫不逊色，是11话这样优秀单集的关键推手。我希望她们能够离开project No.9，去一个更大的、能随意施展才华的舞台。</p>
<p>本作的一些设计颇有意思：男主无脸的设计化解了亲密互动时的油腻感，透明人的设定详细严谨，多种族的社会构建也很有趣味，整部动画看下来，本作的故事绝不止男女主的甜蜜日常。</p>
<h3 id="厄里斯的圣杯">厄里斯的圣杯</h3>
<p>我挺喜欢本作后期的观感，当所有事件与人物成功串联的时候，故事的庞大而完整的面貌展现在我眼前，瞬间让我觉得前期漫长又无味的推进是值得的。本作最大的缺点应该是西式奇幻的背景，所有人物的名字都是难记又绕口的一长串，但是本作偏偏出场人物奇多，人物之间的关系又复杂无比。如果能够让观众记住所有人的名字与人物关系，或许本作的观感能更好。</p>
<p>本季度的铃代纱弓之三。铃代纱弓在本片场罕见地饰演了一位恶役千金，初登场时没有太多显著特征，需要通过片尾表记确认身份，实在是令人惊喜。市之濑加那在本作中的表现也很令人意外，当她模仿恶役千金时，给人的感觉相当陌生，不过咬字不清的特点还是比较好辨认。</p>
<h3 id="凭你也想讨伐魔王被勇者小队逐出队伍只好在王都自在过活">「凭你也想讨伐魔王？」被勇者小队逐出队伍，只好在王都自在过活</h3>
<p>动画制作相当糟糕，不过在动画之外，我觉得原作本身也并不出彩，大量莫名其妙的残虐片段，在我看来，与百合这类题材的相性并不好；两位女主本身的关系性也缺乏描写，升温过于迅速，甚至让我有些难以理解为什么她们要钟情于对方。</p>
<h3 id="判处勇者刑-惩罚勇者9004队刑务纪录">判处勇者刑 惩罚勇者9004队刑务纪录</h3>
<p>高岛宏之带来了令人怀念的画风，原本以为这是一份不属于Studio KAI的力量，没想到本作还是坚持到了最后，战斗场景虽然不是精彩流畅至极，至少保持着稳定的发挥。</p>
<p>故事比想象中有趣，各位勇者各有特点、各有故事，但是动画目前的进度还停留在塑造人物形象的阶段，后续的展开只能留到下一季动画了。</p>
<h3 id="非人学生与厌世教师">非人学生与厌世教师</h3>
<p>人设非常不错，应该说真不愧是VTuber写的轻小说吗？我感觉所有学生的形象都可以直接当作皮套，不过故事就没有人设有趣了，基本上都是经典的剧情。</p>
<p>本作中出现了一位集齐“蓝发”、“desuwa口癖”、“想要成为人类”的人鱼大小姐，但是本作丝毫没有获得任何额外的流量和二创带动，可见其人气与知名度之低。</p>
<h3 id="花样少年少女">花样少年少女</h3>
<p>跨越世纪的动画化，原作漫画于1996年开始连载，评价本作的剧情时，三十年的跨度是不得不在意的因素。很多看起来“老土、过时、烂大街”的剧情，在当年都可能是新鲜出炉的好点子，影响无数后来的同类型作品。</p>
<h3 id="魔术师库诺看得见一切">魔术师库诺看得见一切</h3>
<p>一部看点全部集中于男主角的很极端的作品，没有男主连篇的甜言蜜语，没有早见沙织的少年音，我就不知道本作还有什么好看的了。异世界真不愧是异世界，即使有本作男主这般独特的存在，在剧情推进到后期“入学、分班、魔法测试”的篇章，我还是觉得很无味。</p>
<h3 id="皎洁迎宵之月">皎洁迎宵之月</h3>
<p>独特而清爽的作品，当然清爽指的是画面，没有一般女性向作品常见的过量特效与滤镜，动画整体比较克制干净，与女主的王子形象相衬。与之相对的就是男主，油嘴滑舌、喜欢身体接触，让我感觉非常不适，如果我身边有这样的人，我想我会离他远远的。</p>
<p>个人认为感情线比一般的女性向作品更好，起码我在本作中看到了角色们内心的挣扎与思考，而不是一见钟情、放弃思考，成为爱情的俘虏。</p>
<h3 id="棱镜恋曲">棱镜恋曲</h3>
<p>制作堪称豪华的女性向作品，画风也非常柔和，是所有观众都能冲着画面看几话的动画。可惜它是一部原创动画，这意味着我在评价这部作品时，“原创性”是一个非常重要的因素，显然本作没有太多的原创性，甚至可以说有浓烈的古早味，对此我是比较失望的。</p>
<p><img alt="在海边许下约定" title="在海边许下约定" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_Zyklrx.avif"></p>
<p>很多观众戏称，看完了PV，就能够想象出本作的全部内容，在这一点上，本作还是给予了我们一些小惊喜。20话的篇幅很长，足够塞下大量的填充物，不至于让故事真如PV般干瘪。</p>
<h2 id="搁置">搁置</h2>
<h3 id="身为魔族的我想向勇者小队的可爱女孩告白">身为魔族的我想向勇者小队的可爱女孩告白。</h3>
<p>制作水平糟糕，但是更大的问题是剧情无味，明明标题的“告白”应该是主线，但是动画的内容全是平平无奇的日常，没有一点感情线的痕迹。作者处理不好男女主的部分，居然还有心思展开描写其他的配角，真是过分自信。</p>
<h3 id="被邻国王子溺爱的反派女主">被邻国王子溺爱的反派女主</h3>
<p>我不知道为什么女主要整天念叨“自己是恶役千金”，身份应该是自己给的，而不是嘴上说说。「厄里斯的圣杯」中的斯卡蕾特·卡斯蒂尔就是很完整的恶役千金形象，但是她的形象体现在行动、气质上，绝不是一句话就能够丰满起来的。</p>
<h3 id="火喰鸟-羽州褴褛鸢组">火喰鸟 羽州褴褛鸢组</h3>
<p>没想到有朝一日能在日本动画中看到如此劣质的3D，感觉国产3D动画的质量可以领先本作好几个身位了。</p>]]></content>
        <published>2026-04-03T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[现在多闻君是哪一面！？]]></title>
        <id>https://next.xeonzilla.top/hibiki/tamon</id>
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        <updated>2026-03-26T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[「现在多闻君是哪一面！？」是我在2026年观看的第一部TV动画，我甚至清晰地记得我在0:03开始观看它的第一话。看完第一话后，不知为何，我对2026年的动画作品充满了信心，开年的第一部作品就是如此，想必后面的作品会有更好的表现吧？]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_6lSYB.avif"></p>
<h2 id="不只是女性向作品">不只是女性向作品</h2>
<h3 id="异军突起">异军突起</h3>
<p>「现在多闻君是哪一面！？」是我在2026年观看的第一部TV动画，我甚至清晰地记得我在0:03开始观看它的第一话。看完第一话后，不知为何，我对2026年的动画作品充满了信心，开年的第一部作品就是如此，想必后面的作品会有更好的表现吧？</p>
<p>言归正传，其他的动画成色如何尚不可知，但是本作的实力强劲是可以明显感受到的，顶着“女性向作品”的Debuff仍能在Bangumi夺取7分的好成绩，就足以证明它的水平。虽然我不像一般的女性观众，能够包容绝大部分女性向作品，但至少我会在力所能及的范围进行品鉴，就我的观察而言，能拿到如此成绩的女性向作品，绝对是近年稀有的存在。</p>
<p>良好的评价离不开动画的制作水平，很幸运也很不幸的是，负责本作动画的是J.C.STAFF。幸运在J.C.STAFF负责的作品总会有一个底线，这是大厂最基本的节操，不至于像不知名小作坊一样给出完全不堪入目的成品；不幸在J.C.STAFF近期的作品水平参差不齐，大部分质量并不高，由哪个制作人接手很大程度决定了动画的命运。</p>
<p>「现在多闻君是哪一面！？」显然是幸运的，它遇到了“全力J.C.STAFF”和对这部作品而言最好的制作人松尾洸甫。</p>
<p>本作的画面质量虽然不能够称作顶尖，至少是满足良好观感的水平；丰富多样的演出，保证了作品的喜剧氛围，也在调动着剧情。这些或许都是比较基础的部分，最让我意想不到的是，本作居然为演唱会的场景制作了精良的3D Live。明明是可以用PPT应付过去的场景，居然还做得有声有色，实在是超出了我的预期。</p>
<p>监督和脚本对剧情的重新编排也深谙动画之道，让每一话尽可能包含一个关键的剧情节点，让单集剧情更精彩的同时为后续剧情留下了引人入胜的钩子。此外还删除了部分不关键的剧情、提前了部分更重要的信息，总而言之，这是一次很适合短视频时代的改造。</p>
<p><img alt="阴暗模式的多闻君" title="阴暗模式的多闻君" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_1wpHMn.avif"></p>
<p>动画的良好表现离不开声优的发挥，我认为早见沙织在本作中的表现近乎无可挑剔，很难得见到早见沙织饰演这种情绪起伏极大的角色。为什么说是“近乎无可挑剔”，因为我觉得女主角木下歌夏有些显老，不像是个高中生，更接近大学生的感觉。这或许是监督等人的特地要求，可能是人设复古、大部分时间行事沉稳的副作用，不过我确实感受到了早见沙织机能退化的趋势。</p>
<p>波多野翔则是另一位值得夸赞的声优，虽然我不太关注男性声优的情况，但是有新生血液总是好的，你们也不想辛苦年近60的子安武人继续出演高中生吧？饰演男主角的波多野翔背负着演绎两种声线的重任，却稳定得不像一位2000年出生、首次主役出演的新人，让人感受到了无穷的潜力。期待他下个季度在「弱弱老师」片场的表现。</p>
<p>总体而言，动画本身的水平已经远超我见识过的女性向作品，这是吸引大量男性观众的决定性因素。很多观众称2026年是“百合题材作品的‘大保底’之年”，我觉得「现在多闻君是哪一面！？」也可以被称作“女性向作品的大保底”。</p>
<h2 id="极致但不极端">极致但不极端</h2>
<p>用单纯的制作并不能很好地留住观众，制作只是让各位观众给它“试着看一话”的机会。「现在多闻君是哪一面！？」的杀手锏，在于它极致的设计。</p>
<p>什么是极致，作者師走ゆき的答案是“毫无保留、目标明确”。木下歌夏将偶像的周边摆满房间，积极参与所有能够参与的官方活动，为了维持追星活动的支出而在课余时间打工，在遇到男主后更是有求必应，这便是毫无保留。木下歌夏仿佛已经将自己的生活和追星融为一体，追星就是她生活的意义，而不只是一场追逐潮流的游戏。</p>
<p>目标明确体现在两个层面。第一，对于组合外的其他成员，她保持礼貌的无动于衷，即使是坂口樱利的主动进攻，她也能保持内心毫无波澜，单推人就要有单推人的自觉；第二，她对于福原多闻私下的其他形象同样保持合适的距离，她很明确地只喜欢多闻在舞台上最美好的样子，至于男主展现的其他社恐、阴沉人格，女主只作为家政员、作为朋友提供帮助，从来不会混淆对偶像的憧憬和对多闻本人的感情。</p>
<p><img alt="粉丝的房间" title="粉丝的房间" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_ZAm1OC.avif"></p>
<p>积极向上，同时有清晰的边界感，我想这就是木下歌夏给观众感受良好的原因，在作者笔下，这是一位极致但不极端的粉丝。再对比网络上的各种追星乱象，女主的形象真是清爽宜人，这样的设计也削弱了很多女性向作品的感觉。</p>
<p>偶像团体的五位男性角色设计各有特点，对于不太了解偶像文化的观众，应该还是很有意思的。F/ACE这个团体名称的设计很有趣，它可以是各位偶像的颜值，可以是勇于争先的精神，也可以指各位成员台上台下的两幅面孔。</p>
<p>至于故事中的各种偶像和追星活动，说实话，我懂的不多，大部分时间的观感都依靠女主和笑点支撑。不过我想，这也是本作的成功之处，它不试图像「【我推的孩子】」一样撕开表面，展现更黑暗、更猎奇的世界，它只是将我们能接触到的部分更加戏剧化，让故事在轻松愉快的氛围中展开。</p>
<p>欣赏这类女性向作品让我感觉很满足，它既能让我了解到更多不同类型的作品与题材，又不会带来很明显的“精神伤害”，真希望以后还能遇到更多类似的作品。</p>
<h2 id="转向与后续">转向与后续</h2>
<p>在动画的吸引下，我去看了原作漫画，漫画给我的感受和动画的观影体验还是比较一致的，分镜与画工不错，桥段与演出也有趣。不过作为动画观众，我显然还是更喜欢动画，毕竟动画有声音，声优的演绎的确为作品加分不少。</p>
<p>作者很懂得控制关系的规模，这是我喜欢的特质。由木下歌夏与福原多闻构建稳定的单线，再加入坂口樱利试图破坏平衡，这就是一个成熟的三角形结构，后续的三位角色，橘敬人不参与感情线，石桥夏木有绑定的前女友，甲斐伦太郎更是被设定为不近女色的阿宅。三角关系已经有足够的创作和遐想空间，写成逆后宫反而有失美感，我觉得作者与我的观点应该是比较相近的。</p>
<p><img alt="偶像的文化祭" title="偶像的文化祭" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_2m3mmj.avif"></p>
<p>本作以偶像、追星与反差开始，不过最终还是回到了更简单直接的恋爱上，这其实不难理解，五位偶像的各种面孔已经在作品后期逐渐揭露，偶像与追星活动也开始变得难以推进。这个时候，将逐渐明晰的男女主的感情线摆到台面上来是很自然的事。</p>
<p>鉴于原作尚未完结，我们能够得知的信息并不多。我关注的问题有两个：一是故事要选在何时结束？二是作者要如何处理交往后的情节？</p>
<p>何时完结的问题是一个比较复杂的问题，因为它不止由作者本人的主观意愿决定。我觉得交往后不久就结束是一个合适的节点，它为感情线落下尾声，为后续的故事提供广阔的遐想空间，从创作上绝对是一个合适的节点。情节处理是我觉得很困难的问题，或许是源于我对相关文化的不熟悉，我只知道偶像有交往对象是一件比较严肃，后果可能比较严重的事。作者要如何处理偶像与恋情的部分呢？我有些好奇。</p>
<p>作者的其他作品也有读者评价道幽默有趣，这让我想到了「月刊少女野崎君」和它的作者椿泉，扎实的剧情编排能力和永远用不完的喜剧桥段真是创作者的利器，甚至能够跨越作品类别的高墙，希望以后能有更多同类型的优秀作者被我发现。</p>]]></content>
        <published>2026-03-26T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[相反的你和我]]></title>
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        <updated>2026-03-06T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[中学生的青春是日本动画永恒不变的热门主题，每个季度都会有几部相关主题的动画。本应该是观众熟悉得不能再熟悉的故事，但是「相反的你和我」却能写出新意，让观众们惊叹不已，是这个稳定的季度不可多得的礼物。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_Z2b9jjD.avif"></p>
<h2 id="镜像级动画化">镜像级动画化</h2>
<p>中学生的青春是日本动画永恒不变的热门主题，每个季度都会有几部相关主题的动画。本应该是观众熟悉得不能再熟悉的故事，但是「相反的你和我」却能写出新意，让观众们惊叹不已，是这个稳定的季度不可多得的礼物。</p>
<h3 id="抓住重点">抓住重点</h3>
<p>实话实说，各种对于动画的夸赞大多集中于“剧情、细节、青春感”，这些都是与原作强相关的长处，和动画的关系并不是很大。如果被动画吸引的观众去看原作漫画，大概率会给出一个相同的评价。但是这并不代表动画制作组就没有任何功劳，相反，他们给出了一个简单的答案：原作已经如此优秀的情况下，就顺从原作，尽可能发挥出原作的长处。</p>
<p>长处是什么？我觉得还是“精确可感的青春感”。本作描述的日常生活充满趣味、充满细节，仿佛作者真的是一位现役高中生。她还原的细节没有太过刻意的美化，也没有加工与修饰，给我的感觉十分纯粹。本作有真奈美拿结冰的饮料到处敲打的一幕，我的印象很深刻，因为我真的有过类似的经历，买到一瓶结冰的饮料，是可以在全班炫耀，掀起买饮料热潮的。</p>
<p>说句题外话，我很喜欢的雨宫哲也是“青春感领域大神”，但是本作和雨宫哲执导的「SSSS.GRIDMAN」、「SSSS.DYNAZENON」所展现的青春气息给我带来的感受并无太多交集。如果要我描述的话，本作的青春更接近真实，而雨宫哲带来的青春感有一种二次元的美感。到底二者存在什么具体的区别呢？这或许是一个有趣的话题。</p>
<p>回到动画，我认为作品的精髓在青春感，那么动画制作组是如何把握这一重点的呢？最明显的地方当然是OP画面，竖屏短视频风、快速切换的镜头、有趣的实物演出和场景布置、高中生特有的活动。作为由动画制作组全权掌控的环节，我觉得OP与本作有着相当高的契合度，可以看出制作组认真研究了本作的青春感，最终交出了这样一份受到绝大部分观众赞赏的答案。</p>
<p><img alt="文化祭活动" title="文化祭活动" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_2vPhjd.avif"></p>
<p>动画正片也透露着制作组对原作长处的理解，有明亮饱和的上色，还有活泼有趣的配乐，基本上都是为服务原作而来，没有太多出格的改编，或是制作组的小巧思。虽然这样的改编方式确实有些无趣，但是它是最能保证作品观感的方案，尤其是原作质量优秀的时候。至于其他的部分，剧情、演出，甚至是分镜，都可以全盘交给原作，制作组基本上只进行了针对动画的适应性改动，重新编排了小部分的剧情，其他的时间，都在让漫画的两个分镜以动画的方式连贯起来。</p>
<p>本作的制作组非常擅长抓住改编重点，对他们而言，改编的重点只有如何呈现原汁原味的原作，他们最终也做到了，为观众呈现了漫画原本的风味。这是一次很好的守成。</p>
<h3 id="化身为角色">化身为角色</h3>
<p>动画制作组已经尽全力保证了纯正的风味，现在剩下的唯一环节就是配音，但是我不得不说，为本作献声的声优们都仿佛化身为角色，让本作的“镜像级动画化”程度再上一个台阶。</p>
<p>为女主献声的铃代纱弓曾是去年被频繁吐槽的对象，滥用同一声线难免会遭观众的厌烦，但是她在本作中饰演的女主铃木实优却是无比合适，其实铃代纱弓的声线变化并不大，我觉得优秀的发挥还是要感谢角色的适配程度。我会在动画中频繁感受到铃代纱弓的存在，但是“女主的声音就应该是这样”的感觉更加强烈。</p>
<p>值得一提的还有饰演西奈津美的新人声优大森心，有观众戏称她为“多莉”，把我逗笑了。初次听到她的声音，确实与羊宫妃那极其相似，气息的存在感十分强烈；随着接触的深入，其实我还是比较难以分辨出二者的声音，我能够发现的区别，就是大森心更加轻柔、稳定且连续，不会有“大喘气”的情况，对应角色胆小内向却又温柔的特质。大森心在本作中呈现的声线大概率是有意为之，这让我很期待这位新人后续的发展。</p>
<p><img alt="放学回家" title="放学回家" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_o3wGd.avif"></p>
<p>至于其他的角色，例如渡边真奈美、佐藤葵、山田健太郎，他们的声优表现都相当不错，没有新人的感觉。本作真是一个宝库，使用着并不豪华的声优阵容，却达成了最好的效果，让我认识到几位有潜力的新人声优。</p>
<h2 id="完美开局不完美结局">完美开局，不完美结局</h2>
<p>虽然动画交出了一份令人满意的答卷，但当我们把目光放长远，审视已经完结的原作漫画时，却不得不面对一些完美之外的遗憾。</p>
<h3 id="恋情与青春并行">恋情与青春并行</h3>
<p>我没有在动画的篇章触及剧情，因为我觉得本作的剧情总体而言并没有它的细节来得优秀。本作的剧情仍可以概括为普通的高中生恋情，作者对于角色的设计，对细节的把控，这些才是作品的优秀之处。本作存在青春与恋爱两大主题，虽说这样的划分有些不合理，毕竟恋爱也可以是青春的一部分，但是作者的组织思路大抵就是如此，设计了三对风格各异的情侣或准情侣，还有一批各有特点的同学，他们之间的分界是很明显的。</p>
<p>以山田健太郎为例，在故事前期，他作为一位稳定出场的配角，参与各种日常活动，与所有同学正常交互；随着故事推进，他晋升为男主角之一，被划入了恋爱的一边，我就能很明显地感觉到，他没有前期尚处配角生态位时那么有趣了，他与其他角色共处的剧情也越来越少了，更多的时间里，他的出场与西奈津美绑定，且基本上都是二人世界。</p>
<p>待到作者正式推出了第三对组合，平秀司与东紫乃，这种并行的设计达到了“结构的极限”，由于缺少主要角色，没有任何被深入刻画的角色参与青春一侧的故事，剧情只剩下三对组合各自推进感情。本作就是这样，一步步由我心中精确可感的青春，退化为随处可见、令人心急的缓缓推进的恋爱小故事合集。</p>
<p><img alt="转角的偶遇" title="转角的偶遇" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_Z1IIcUM.avif"></p>
<p>一群人的青春才是青春，只剩下三对主角卿卿我我，显然没办法继续呈现出同等品质的青春感。对于我这位“比起恋爱更在意青春”的读者，这种退化显然是影响观感的，正因如此，我想给漫画“完美开局，不完美结局”的评价。当然，如果你就是一位被故事的恋爱部分打动的读者，本作应该不会让你失望。</p>
<h3 id="控制的艺术">控制的艺术</h3>
<p>本作还有一些让我感到遗憾的小问题。第一点是，三对组合在作品完结时的状态都处于尴尬的节点。谷悠介与铃木实优度过了最火热的阶段，结尾前还有小插曲，进入了一种稳定但平淡的状态；山田健太郎与西奈津美历经漫长的推进，感情急速升温，但是在故事结束时戛然而止；平秀司与东紫乃更是在自我怀疑中反复拉扯，直到结局才有一个小小的突破，甚至没有挑明关系。可能作者是想展现出开放式结局意犹未尽的感觉，但是对我而言，没有把话彻底说清楚，是很难受的。再多写一些后续，让读者看到更多的可能，其实并不影响结局的效果。</p>
<p>第二点，作者喜欢有趣可爱的演出，喜欢Q版形象，这一点可以在作品前期得到证实，但是这样一位作者却要挑战沉重的升学主题，在故事末尾描写一段高中三年级的时光，叠加平秀司与东紫乃两位大量的内心戏码。强行深入自己不擅长的领域，结果就是作品后期的分镜、演出水平大幅下滑，在面对严肃主题时，作者的可爱有趣、Q版人物，甚至是前期最引以为傲的青春感，全部都不奏效了。她所能呈现的，只有以方格框定的分镜和内心独白，漫画整体泯然众人矣。</p>
<p>作者的优点并不会完全丢失，即使是最沉闷的内心独白环节，其中所展现的思考也很有意思，是女作者笔下更细腻独特的视角。但是没有了分镜和演出的优势，没有了青春的并行，自废武功的作者并不能取得比其他漫画家更多的优势。</p>
<p>我想将这些遗憾归结到控制上，作者对自身创作欲望的控制，作者对作品的控制，都在影响作品的走向。如何将自身与作品都控制在最佳范围，是一门学问，不加以控制，就难免会有像「相反的你和我」一样的波动。不过，即使表现出现起伏，本作仍是一部相当不错的作品。</p>]]></content>
        <published>2026-03-06T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
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        <title type="html"><![CDATA[启航，《呼唤少女》！]]></title>
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        <updated>2026-02-22T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[我已经记不清是何时关注了《呼唤少女》的官方账号，只依稀记得当初被视频中一个PV画面所吸引，最终兜兜转转，找到了PV的来源。超过一年的等待，我得到了一话特别篇，虽然不是我期待的完整篇幅的TV动画，但是对我而言，这仍然是一个伟大的启航。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p>我已经记不清是何时关注了《呼唤少女》的官方账号，只依稀记得当初被视频中一个PV画面所吸引，最终兜兜转转，找到了PV的来源。超过一年的等待，我得到了一话特别篇，虽然不是我期待的完整篇幅的TV动画，但是对我而言，这仍然是一个伟大的启航。</p>
<h2 id="排除变量">排除变量</h2>
<p>我一直在期待这部作品，因为在我的心中，这是一部非常好的“实验品”。我对国产2D动画的了解并不多，印象还停留在《罗小黑战记》和《刺客伍六七》的时期，他们是蛮荒时代中，尝试开辟新道路的勇士。不论出于怎样的考量或是受到怎样的影响，这些作品在创作思路上，仍与我所熟悉的、面向全年龄层的日本TV动画有着本质区别。</p>
<p>越是了解日本动画，我心中的疑问便越深：我们为什么不尝试制作“日本TV动画规格”的作品？不是仅供孩童消遣的卡通，而是能与真人剧作地位平等、作为一种独立艺术形式存在的动画？《呼唤少女》就是我寻找到的第一个答案。</p>
<p>本作的剧情、人设，甚至是一些微小的细节，例如吃冰头疼，都深受日本同类作品的影响。这是原作漫画的创作思路，我不确定漫画读者是否喜欢这种设计，但是对于一部作为实验品的动画，这样的原作不可多得，它为我们排除了很多变量。在原作的帮助之下，我们得以固定动画的软件配置，并借此影响动画的硬件规格。</p>
<p>最终我们所看到的硬件，作画、分镜与演出，这些日本TV动画中的硬性指标，总体观感还是不错的，离顶尖水平还有很远的距离，但至少一眼望过去，能做到季度新番的平均水平。这就是我想看到的答案。虽然我们在日本动画的片尾表记看到越来越多的中国公司参与，更在日本业界看到了冉冉升起的国人监督，但是我们有能力做出同样的成品吗？在本作之前，似乎是没有答案的。</p>
<p>硬件的验证只是第一步，这是一个很好的开头。</p>
<h2 id="同志仍需努力">同志仍需努力</h2>
<p>当然，本作总体观感尚可，却也存在明显的瑕疵。透视错误、动作不流畅等技术问题，或许源于工期紧张，亦或是无心之失。但我始终认为，中国不缺有实力的原画师，在排除外部干扰后，驾驭此类作品并非难事。</p>
<p>相比之下，本作的场景设置采用了很多3D，而部分街景像是“实拍+滤镜”，这些非手绘的画面与2D人物的结合并不是很好，这部分的问题需要加强3D和摄影部门。日本业界中，这两个部分确实比较少见到中国动画公司的参与，所以想要接近日本业界的水平，或许需要更多的学习借鉴。我觉得这个问题同样不难解决，硬性的技术在不断打磨后，总是能够有进步的。</p>
<p>真正的难题恰恰是本作为我们固定的软件。中国的动画到底需要怎样的剧情，怎样的人设，怎样的细节？即使是本作“中日混杂”的故事，仍然有很多观众提出质疑、反驳。它的故事似乎离我们很近，但又不太真实；它的氛围颇有种“轻飘飘”的轻百合质感，但是仔细一看又沉重起来。就我看来，这不是动画业界的问题，不是创作者的问题，强力的外部环境决定了故事的很多边界。这是中国动画人无法解决的问题。</p>
<p>那么回到修仙与武侠的玄幻世界？我对这类型的作品并不感兴趣，在我眼中，这类型的作品与日本动画中的“异世界”生态位是一样的。我们是生活在现实世界中的人，总归要寻求一些更真实可感的故事，而不是沉溺于无法实现的幻想之中。</p>
<p>日本的创作者总是擅长美化与提取特征，夏日祭典的烟花升空，毕业典礼赠与的第二颗纽扣，海边沙滩上的打西瓜游戏。他们会找到一些日本人生活中具有共性的事件与活动，再找到其中最美丽、最难以忘记、最符合日本人美学的时刻，精炼出一个看上去很美的瞬间。虽然中国创作者能够取材的事件没有那么丰富，还要面对很多现实的问题，但是这种“在现实基础上进行美学提炼”的成熟思路，私以为是值得学习运用的。</p>
<p>有关配音的部分，即使我尝试专注于声音本身，还是难以越过母语羞耻的障碍，本作的配音部分只能去看看别人的评价了。目前的我还是偏爱日语配音，这种习惯或许需要很长的时间去改变。</p>
<p>最后，本作只是一个30分钟长的特别篇，存在着很多问题，它与日本TV动画及背后的工业流水线不存在竞争与可比较的关系，它也不能够代表现中国2D动画业界。即使如此，它还是一次不完美，但有价值的启航。</p>]]></content>
        <published>2026-02-22T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
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        <title type="html"><![CDATA[超时空辉夜姬！]]></title>
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        <updated>2026-02-06T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[「超时空辉夜姬！」凭借着优秀的观影体验在近期火速出圈，让人不得不感叹金钱的力量是如此之强大。观众可见之处，几乎都有满溢的画面细节、完美的画面质量、可爱有趣的演出，简单地拎出一个小片段，可能就是大部分TV动画无法企及的素质。一部动画电影，塞…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_ZfqPps.avif"></p>
<h2 id="被金钱蒙蔽的双眼">被金钱蒙蔽的双眼</h2>
<p>「超时空辉夜姬！」凭借着优秀的观影体验在近期火速出圈，让人不得不感叹金钱的力量是如此之强大。观众可见之处，几乎都有满溢的画面细节、完美的画面质量、可爱有趣的演出，简单地拎出一个小片段，可能就是大部分TV动画无法企及的素质。一部动画电影，塞下了几场Live与战斗戏码，虽然我还是很讨厌Netflix一次性放送全部集数、中文字幕由英语字幕二次翻译这些问题，但本作的完美呈现，很大程度上要归功于Netflix雄厚的财力支持。</p>
<p>本作为“日美合拍”贡献了一个极佳的案例。Netflix不负责任何制作，只提供财力上的支持；日本动画公司不需要关心商业事宜，只管埋头做好动画。如果后面的企划都能够如此进行，日本业界必能在外资的支持下焕发第二春，动画观众们也能够享受到更多更好的作品。</p>
<p>既然是大火的动画电影，自然少不了拿来与近期的两部热门作品，「剧场版 鬼灭之刃 无限城篇 第一章 猗窝座再袭」和<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/chainsawman-reze-arc">「剧场版 电锯人 蕾塞篇」</a>进行对比。在我没有观看「剧场版 鬼灭之刃 无限城篇 第一章 猗窝座再袭」原片的前提下，仅从画面表现的角度出发，我会更喜欢「超时空辉夜姬！」的表现。</p>
<p><img alt="兄妹恩怨" title="兄妹恩怨" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_Z1LyQdC.avif"></p>
<p>首先是极其主观的个人口味问题，毫无疑问，我喜欢Live远胜过打斗。看着一群美少女在舞台上随音乐起舞，散发个人魅力，难道不是比打打杀杀有趣多了吗？即使是战斗场景，我也更喜欢本作的表达，以游戏为背景，轻松愉快且富有趣味性。</p>
<p>其次是画面的可读性问题，本作无论是Live还是战斗，其可读性都要胜于另外两部作品。舞蹈的动作、乐器的演奏、游戏的一招一式，这些作画都很清晰，其传递的信息很明确，画面给人的整体感受也比较通俗易懂；「剧场版 电锯人 蕾塞篇」的战斗场景会侧重于展现画面张力，出现很多风格化的演绎，有些时候观众并不能准确获知画面中的内容；至于「剧场版 鬼灭之刃 无限城篇 第一章 猗窝座再袭」，仅从个别片段出发，仍旧保持着前面TV动画的一贯风格，招式华丽、特效丰富，我个人对这类充斥满屏的电光与火花并不感兴趣。</p>
<h2 id="剧情的u型曲线">剧情的U型曲线</h2>
<p>很多地方都在流传着一种说法：针对「超时空辉夜姬！」的评价，与评价者的阅片数量成二次函数关系，基本不接触动画的圈外人与阅片无数的高级观众往往会给出很高的评价，而处在二者之间的观众所给出的评价会低于平均值。虽然这一结论存在极强的主观性与偶然性，且已被某些观众用数据证伪，但是它放在我的身上是完全适用的。</p>
<p>作为一位正在积极提高阅片量，尚处在“看山不是山”阶段的中级观众，我很难对本作剧情给出最高的赞美。在我看来，「超时空辉夜姬！」讲述了一个多元又混沌的大故事，最终平稳落地，仅此而已。“平稳落地”是我评价的关键锚点，它确保了本作的观影体验下限，观众至少看到了一个能够自圆其说的故事，剧情达到了这一步，应该等同于越过了及格线。</p>
<p><img alt="时间线示意图" title="时间线示意图" loading="lazy" decoding="async" width="2305" height="1333" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_1aPwXj.avif"></p>
<blockquote>
<p><a href="https://bgm.tv/subject/topic/38800" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">原始图像链接</a></p>
</blockquote>
<p>更为重要的，我看到有其他观众也提到了，就是负责脚本的二人，山下清悟和夏生沙衣里，明确地知道自己的能力边界。很多可以拓展剧情的方向，例如彩叶与母亲的关系，彩叶与哥哥的关系，多重时空与更复杂的时间线，故事都轻巧地绕行了，让作为添头的元素仅仅停留在元素，绝不旁生枝节。坚定地保持主线方向，放弃所有处理起来棘手，可能压缩主线空间，且考验脚本家功力的剧情走向，是本作最为成功的策略。达到了这一层境界，我觉得可以将这个故事评价为不错。</p>
<p>还有一些我认为的加分项，百合主题、女主们的亲密互动、Happy Ending的愉快结尾等等。各种细碎的优点叠加，我觉得我应该评价「超时空辉夜姬！」的剧情为“挺不错”，或者直接量化为百分制下的85至90分。但是它终究离满分是有差距的。</p>
<p>非常影响剧情观感的一点，就是各种元素的过渡与衔接部分，基本上是靠着紧凑的节奏与力大砖飞的演出掩盖过去，体验类似单元回。本作的故事添加了过量的元素，虽然二位脚本家将这些元素成功地融入竹取物语的框架中，描绘了一个庞大的故事，但是元素与元素、段落与段落间是明显欠打磨的。访谈中提到，140分钟的时长还是山下清悟特地争取的，这么看来，缺少衔接可能不是笔力的欠缺，而是作品总长紧张下的副产物。</p>
<p><img alt="突然出现的辉夜" title="突然出现的辉夜" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_ZVVcDG.avif"></p>
<p>另外，作为原创动画，即使在开播前的PV就能看出是一部商业作品，我还是希望本作能在剧情上给到观众惊喜，这是我对原创作品的一贯要求。本作的故事缺少一些深度，这是美中不足的地方。</p>
<p>上面对于剧情的评价，不求能够说服其他观众，至少对我而言，是一份比较完整全面的总结。“挺不错”是基于目前的水准，对作品更高的期望与祝福，我不觉得这是什么批评。同时，这个评价有一个明确前提，就是认为「超时空辉夜姬！」是一部商业作品，且存在我偏爱的特定元素，如果脱离了这一范畴，上面的结论就无法成立。不同种类的作品有不同的评价方式，这是我的观点。</p>
<h2 id="新时代的乡愁">新时代的乡愁</h2>
<p>监督山下清悟接受了有关专访，提到了很多创作经历与理念，访谈的标题“手描きと2000年代への郷愁”被译作手绘与2000年代的乡愁。我觉得乡愁的表述很美，它是一种混合且模糊的愁绪，更是无法回到的记忆中的真实。</p>
<p>Live画面使用手绘，采用很多Vocaloid P的音乐，乃至八千代的虚拟歌姬形象，都是千禧年的观众最熟悉的二次元符号。不过现在的手绘Live需要3D Layout与现代的摄影效果辅助，Vocaloid的人气已经不复当年，八千代也与初音未来的设计有所不同，更接近现在的虚拟主播。即使有着无数变迁，各种元素都不是曾经的样子，远远望去，这仍是熟悉的感觉，这是属于新时代观众的乡愁。</p>
<p class="post-image-row"><img alt="原始曲绘" title="原始曲绘" loading="lazy" decoding="async" width="1164" height="1000" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/04_20tbxf.avif"><img alt="本作的致敬" title="本作的致敬" loading="lazy" decoding="async" width="1778" height="1000" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/05_Z7iy4K.avif"></p>
<p>很多观众都在各种评论区中留言，要把「超时空辉夜姬！」当作今年的“春晚”，虽然多少带有几分嘲讽与玩笑的意味，但是这也正是本作的魅力所在。我没有真正经历过那个时代，所有的体验都源自互联网遗留的资料，但是山下清悟确实将自己的乡愁传达给了我，片中所展现的美好与欢乐，是单纯的元素堆砌难以达到的。本作给我一种“Z世代贺岁片”的感觉，上一世代观众的贺岁片是在烟火气中寻求现实的圆满，而「超时空辉夜姬！」则是一场属于数字原住民的盛大赛博祭典，呈现Z世代最美好的互联网记忆、最深刻的二次元印记，让观众在虚拟空间中重拾应对现实生活的勇气。</p>
<p>抛开感性的乡愁，我不觉得手绘、Vocaloid、虚拟歌姬是什么复古的过时之物，他们是二次元基石般的存在。</p>
<p>虽说主角歌姬是一位月球人，但是还是需要两位声优凭借实力演绎，Vocaloid P们的音乐可不是一般人可以驾驭的。早见沙织饰演的八千代恰到好处，柔软空灵的声线与角色形象十分契合；饰演辉夜的夏吉优子更是火力全开，负责了本作大部分的曲目，歌力着实了得，正片中演绎的呆萌活泼的形象也十分深入人心，如此能力出众的声优，怎么就接不到什么主役呢？真是可惜。希望本作能成为她职业生涯的一个跃起的平台。</p>
<p>最后是近期被多次提及的永濑安娜，她在本作中饰演酒寄彩叶。永濑安娜的实力已经无需多言，本作后半段许多场景的感情波动，她都有细腻的诠释。声线多变且演技出众，近期也获得了几部作品的主役，相信随着时间的打磨，“最强00后”的名号终会落在这位新人的头上。</p>]]></content>
        <published>2026-02-06T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
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        <title type="html"><![CDATA[靠死亡游戏混饭吃。]]></title>
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        <updated>2026-01-31T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[在「义妹生活」之后，我就一直在期待上野壮大的下一部作品，「义妹生活」给我的体验实在是太过难忘。「靠死亡游戏混饭吃。」就是这样一部承载着我无限希望的动画，我相信不少看过「义妹生活」的观众都是抱着同样的心情在欣赏这部作品。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_29lk0m.avif"></p>
<p>在<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/gimai-seikatsu">「义妹生活」</a>之后，我就一直在期待上野壮大的下一部作品，「义妹生活」给我的体验实在是太过难忘。「靠死亡游戏混饭吃。」就是这样一部承载着我无限希望的动画，我相信不少看过「义妹生活」的观众都是抱着同样的心情在欣赏这部作品。</p>
<h2 id="个人能力的舞台">个人能力的舞台</h2>
<p>上野壮大果然没有令我失望。「义妹生活」动画的成功或许还能将部分功劳归于原作细腻的描写，而对于本作，我认为原作的素质已经不足以解释动画呈现出的文艺质感，「靠死亡游戏混饭吃。」的动画，完全是上野壮大展示自己能力与想法的盛大舞台。</p>
<p>正片开始，色块化、扁平化、无勾线的人物就足够吸引观众的眼球，这样的风格化处理是比较少见的，不过作为一部正常播出的TV动画，本作的近景还是好好回归了普通的人物画法。结合人物特写的画面水平，我们不难推断出，中远景人物的风格化处理是在节省经费。与其让远景的人物惨烈的崩坏，上野监督选择以一种艺术处理回避了问题，同时带有强烈的个人对作品的思考。此处的处理，是我认为动画最亮眼的地方，这是化腐朽为神奇的一步。</p>
<p>中远景的人物缺少线条，也没有五官等人类的基础特征，镜头下的她们失去了生物性，让我有一种在看物品，或者是在看提线木偶的感觉。这种令我略有不适的观感，恰好与作者强调的背景达成了某种互文，动画观众体验着作品中隔着屏幕观看死亡游戏的嗜血观众的感受，游戏中的角色们不是人类，只是供人们取乐的物品。</p>
<p><img alt="被抛弃的幽鬼" title="被抛弃的幽鬼" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_8aSue.avif"></p>
<p>这种处理深得我心，它是有限资源下的别致表达。唯一的小问题就是角色初登场时，因为要介绍全部人物，难免出现角色交替发言、声音混杂的情况，没有面部细节的辅助，有些难以确认声音与角色的对应关系。不过只要经过几个特写，让观众联系起角色与声音，这点小缺陷就不会太过影响观看。</p>
<p>上野壮大在本作中极其喜爱构建特殊的构图，借此传递故事之下的信息。动画中出现了很多垂直的顶拍镜头，压缩了空间信息，也遮蔽了角色的所有特征，只剩下最纯净的信息传递；另外，上野监督还极度喜爱切割画面，无论是风扇还是木棍，一切长条状的物体都能成为分隔符，改变画面的结构关系。</p>
<p>其他的分镜，例如障碍物阻挡的逼仄镜头，又或是故意遮挡的人物表情，这些都算是比较常见的表达。但是上野壮大能将他们融合进一部作品中，让动画整体和谐统一，同时又能够传递出强烈的个人风格，这样的才华是少见的。</p>
<p>演出部分相对比较平实，除了制作资源的限制，我相信更多还是制作组从作品出发，采用了一种较为写实的监控器视角。角色回忆与心理描写的部分是演出集中的区域，其中出现了我们熟悉的“实拍套滤镜”，这算是上野监督的惯用技巧了。</p>
<p><img alt="为死者祈祷" title="为死者祈祷" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_Z1YAQ7L.avif"></p>
<p>据说上野监督大幅度调整了剧情，包括删除一些片段，变动了游戏的次序，目前我还没能感受出变化，不如说能让我一位动画观众感受出的剧烈变动，反而是很反常的。为了使剧情适应动画改编这一载体，我认为进行一些针对性的改动无可厚非，更何况是上野这样的“文艺片改编”，调整剧情是难以避免的。至于原作党能否接受，应该要等到动画完结才能得出结论。</p>
<h2 id="只有杀戮">只有杀戮</h2>
<p>上野壮大总是负责一些有遗憾的动画企划，不能发挥出全部实力，这点让我感到无比可惜。「义妹生活」的原作还算有可取之处，只是动画制作贫穷；而到了「靠死亡游戏混饭吃。」的动画，不仅是制作一如既往的普通，原作的故事也有着不小的问题。虽说最后呈现出的动画有不少看点，不过基本上集中于欣赏上野监督的二次创作。</p>
<p>本作是一个只有死亡游戏的箱庭，这样的设定已经极大地阻碍了剧情的发展，更进一步的，作者只设计了主角幽鬼一人，她需要与不同的角色，通过不同设计的死亡关卡。最直接的影响，就是本作故事不存在一种像样的内核，没有具体的世界观与故事背景，没有对角色的进一步塑造，没有角色间的深入交流与关系形成，我们看到了死亡游戏，但是也只有死亡游戏本身。</p>
<p>作者塑造了幽鬼作为故事的视角提供者，唯一长期出场的关键人物，其人物特性却没有太多可深入的地方，她感情淡薄且从不外露，观众很难从她的举止与表情中获取信息。塑造一位面瘫式的主角并不是什么问题，但是这样的主角除了在游戏中展现高超技艺与精确的直觉，并不能为剧情推进提供帮助，也不能和转瞬即逝的配角们摩擦出更多火花。她只是在冷静地参与游戏，仅此而已。</p>
<p>目前两场游戏下来，常驻的主角性格底色苍白，配角们虽然有过出彩的塑造，但是一场游戏、几话之后便要退场。整部作品给我的感觉相当疏离，我认识了角色，但是她们只是作者的人偶，精确地执行演出，我永远也无法触及她们的内心。</p>
<p>至于游戏的设计，也是偏重于杀戮，力求让角色们痛苦的受伤，但不是立刻死去，经常出现断指与腰斩之类的场景。对于偏好“虐妹”的观众，本作无异是一场饕餮盛宴。但是对我而言，单纯的杀戮与死亡没有任何故事性可言，我更喜欢精妙的、考验团队配合与人性的关卡，这样可以提供大量展现角色间关系性的机会。</p>
<p><img alt="争夺钥匙" title="争夺钥匙" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_WNx4a.avif"></p>
<p>其实第一话中轮流解锁手铐的电锯游戏就非常符合我的喜好，角色们争夺仅有的钥匙时，那种恐惧又自私的姿态，后续金子因为在游戏中存活而极度自责，由此产生与幽鬼的对谈和最后的悲剧，都正是我希望作品能够展现的内容。很可惜，即使偶尔有着这样不错的关卡，由于配角是一次性的，观赏起来没有任何心理负担。塑造一些人物或是关系性？可以，但是下一场游戏就不会有她们的出场；考验角色的人性？可以，但是配角都是陌生人，主角又有最强战力，她想杀谁就杀谁。或许作者在想，游戏设计得再精妙绝伦，和配角一样也是一次性用品，反而直接弄死几个配角写起来简单，于是放弃了思考。</p>
<p>还有一点小小的疑惑是关于人体改造的设定，角色不会流血，而是像玩偶一样露出棉花。私以为血肉模糊、遍地鲜红，会更有虐杀的快感。如此改造，反而让伤害与死亡的分量轻如鸿毛，即使是最惨烈的死亡，也只不过是变成一团棉絮罢了。不知道作者是怎么考虑的呢？或许是增加了一种荒诞与惊悚的感觉，又或许是进一步消解角色们的生物性，让她们更接近物品。</p>
<h2 id="期待再相遇">期待再相遇</h2>
<p>除了上野壮大的个人发挥，动画的其他的部分同样表现得可圈可点。</p>
<p>本村玲奈在电锯下惨绝人寰的喊叫，水濑祈渴望自我了结的自责与绝望，这些都是令我印象深刻的表现。除此之外，其他声优的表现也算不错，女主声优三浦千幸作为新人，虽然稳定性欠佳，但是声线与种崎敦美的冷淡音近似，至少在噱头方面很成功。</p>
<p>动画的配乐相当出色，与画面相配合的禁闭凄冷的感觉，让死亡关卡给人的不适感又多了几分。我很喜欢音响监督对配乐节奏的把控，插入的时机恰到好处，在需要保持安静的场景，也能做到绝对的无声。我还对动画还原关卡场景布置、机关细节这方面比较感兴趣，在原作为小说，没有图片参考的情况下，制作组是如何将文字描述转化为画面，又是如何让场景布置与机关协调一致的呢？其中的工作或许比我想的复杂得多。</p>
<p><img alt="跳动的数字" title="跳动的数字" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/04_Z19XcxP.avif"></p>
<p>除了有限的制作资源，原作的天生不足，我还能说什么呢？其实我已经对上野壮大，和他手下配合默契的制作组成员们很满意了。有些观众评价的“PPT动画”、“背景、光影与镜头整体的调度失控”，这些都很难说是上野壮大本身的问题，还是Studio DEEN这个平台带来的问题，这些被提及的缺点，对小成本的TV动画而言，是监督力不从心的无解难题。退一万步讲，作为新人监督，我们也不能苛求太多，让贫穷的动画变得可供欣赏，本身就是实力的体现。</p>
<p>作为制作进行出身的上野监督，似乎很难脱离这个供自己成长的小舞台，一部能够真正证明自己的、能够放开手脚大闹一场的豪华动画盛宴，或许只能永远存在于观众们的想象中。真是成也Studio DEEN，败也Studio DEEN。</p>
<p>对我而言，除了制作精良的动画，我还想看到上野壮大执导一部完全没有深度的，纯粹的喜剧，看看在与文艺感最不相关的领域，他还能有怎样的表现。</p>]]></content>
        <published>2026-01-31T04:00:00.000Z</published>
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    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[篠泽广的艺术]]></title>
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        <updated>2026-01-20T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[「学园偶像大师Story of Re;IRIS」于2026年1月1日播出，虽说很难界定这样的动画能否被划分为TV动画，但是我还是抽出时间看完了。原因有二，一是偶像大师官方在Bilibili上传了带有中文字幕的全11话动画，观看门槛非常之低…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2 id="从动画开始的故事">从动画开始的故事</h2>
<p>「学园偶像大师Story of Re;IRIS」于2026年1月1日播出，虽说很难界定这样的动画能否被划分为TV动画，但是我还是抽出时间看完了。原因有二，一是偶像大师官方在Bilibili上传了带有中文字幕的全11话动画，观看门槛非常之低，二是当时我还在玩学园偶像大师手游的时候，因为不懂日语，跳过了游戏中的所有剧情，借着这次机会，正好能补齐当时没能欣赏的故事。</p>
<p>动画的剧情与制作我不会在此谈及，感兴趣的读者可以自行探索。但是这部动画确实再次激起了我对这个企划的好奇心，不仅是简单地了解一些角色，而是更进一步研究角色背后的声优、企划中的歌曲、各种Live与偶像活动。</p>
<p>这个企划出乎意料的有趣。首先最明显的就是不常规，甚至可以说反常规的人物设计，被各路对手当成陀螺抽的红C，会大叫打滚的苍系偶像，还有杀伤力极强的邪门“年下大姐姐”。只恨我对偶像大师的了解着实不多，在阅历丰富的偶像宅看来，这些角色肯定是别有风味。歌曲不必说，都是有趣又高质量的好曲子，个人曲充满了偶像的特征，多人曲也会有独特的设计。虽然我对乐理与作曲一窍不通，但是看到了歌曲评论区下的狂欢，我知道学园偶像大师的曲目是成功的。</p>
<p>现场活动中除了有常规的Live与广播，还有让我如何猜也猜不到的运动会。运动会实在是一个精妙的好点子，或许更是多媒体企划浓墨重彩的一笔，看着年轻的偶像们身穿中国校服，在舞台上拔河与叼面包，这样的机会上哪找去？</p>
<p>回归标题，今天我想说的，是企划中人气最高的学园偶像，大名鼎鼎的“骷髅兵”篠泽广。</p>
<h2 id="音乐先行">音乐先行</h2>
<p>篠泽广在设定上是极为偏科的偶像，入学考试理论科目满分，实操科目0分。对于这样一位非常规的角色，学园偶像大师给出了怎样的安排呢？那就是贯彻她的极致不平衡，抛弃一般偶像企划固有的规则。</p>
<p>1st Single「光景」就是一个奇妙的开端，作词、作曲、编曲皆由前卫唱作人长谷川白纸负责，全曲由来自巴西的交响乐团编织而成，带有桑巴的热情与律动，但是在旋律上，又有着接近空气的飘忽感，与篠泽广气若游丝的声音配合，形成了非常独特的听感。2nd Single「コントラスト」，意为“反差”，作曲家们从节拍入手，带我们以篠泽广的视角出发，从数理的极致理性，迈入偶像的艺术世界，节拍的变换莫测，是篠泽广作为世人眼中天才的自我表达。</p>
<p>生日纪念曲「メクルメ」来到了我稍微熟悉的领域，这首歌曲中的篠泽广化身虚拟歌姬，完全隐匿了人类歌手的气息，音色是无机的质感，但是歌曲的歌词与节奏却在不断寻求生命力的存在，歌曲桥段部分的EDM Psy Trance更是直接将她的心跳具象地表现出来，让听众们感受到了篠泽广的存在。</p>
<p>3rd Solo曲目「コンテンポラリのダンス」一反常态，洗去所有的技巧与花样，留下最简单的音乐，最直白的歌词，这是篠泽广最纯粹的自白，与前面的无机物相比，这同样是一次强烈的反差。最后的STEP3好感度曲目「サンフェーデッド」并不需要我过多介绍，因为它的高质量已经自行让它出圈。Noise Rock与Shoegaze风格扑面而来的失真音墙，与篠泽广漂浮的声音有机结合，带给听众复古又前卫的独特听感。</p>
<p class="post-image-row"><img alt="篠澤広1st Single「光景」" title="篠澤広1st Single「光景」" loading="lazy" decoding="async" width="560" height="1000" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_ZILovj.avif"><img alt="篠澤広2nd Single「コントラスト」" title="篠澤広2nd Single「コントラスト」" loading="lazy" decoding="async" width="560" height="1000" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_2dCYFC.avif"><img alt="篠澤広3rd Single「サンフェーデッド」" title="篠澤広3rd Single「サンフェーデッド」" loading="lazy" decoding="async" width="560" height="1000" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_5Qf3C.avif"></p>
<p>所有的曲目，都不是常规的偶像曲，带有强烈的艺术色彩与个人风格，丝毫不顾及粉丝们应该如何应援。很多场Live中，到了篠泽广的曲目，舞台下的荧光棒就只能稀稀拉拉、漫无目的地摆动。</p>
<h2 id="塑造艺术人格">塑造艺术人格</h2>
<p>不仅是曲目有着强烈的风格，搭配的MV也是经过精心设计，最典型的就是「サンフェーデッド」的MV，实拍街景加二次元角色，还有各种对影像的劣化处理与剪辑，力求还原上世纪的经典风味。即使这首歌不是偶像大师的供曲，单独将曲目与MV放在JPOP市场，这样的表现也足够惊艳。</p>
<p>川村玲奈则是令我感到惊喜的新人。得益于企划方事前的精心挑选，川村玲奈自然放松时的本音与篠泽广的角色声线较为贴近，这极度方便了现场的表演。虽说声线无需太过用力保持，但是川村玲奈所要面对的曲目难度非同小可，「コントラスト」的节拍飘忽不定难以掌控，「メクルメ」的语速极快，不像是为人类歌手，更像是为虚拟歌姬准备的曲目。但是很意外的，这些被认为无法在Live上演出的曲目，川村玲奈都将他们完美诠释，精确无误的执行，正如同篠泽广一般。</p>
<p>其他的部分，例如篠泽广的个人剧情，或者是演出服，还有很多可供讨论的细节，我们可以在这些细节中看出所有为之努力的人所倾注的心血，能认识这样一位经过打磨的，已经可以被称为艺术的偶像，是很幸运的事。</p>
<p>愈是深入了解篠泽广，我愈是对自己的相关素养感到无比遗憾。进一步的鉴赏，需要坚实的乐理知识、对偶像大师企划本身的深度了解、以及对庞大制作阵营背景知识的掌握，这些都是令我望而却步的领域，只能期待有他人为我解释。</p>]]></content>
        <published>2026-01-20T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
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        <title type="html"><![CDATA[绝妙舞步]]></title>
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        <updated>2026-01-02T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[如果要我挑选本季度最被低估的作品，那无疑是「绝妙舞步」。虽说本作确实存在一些无法忽视的缺点，但是我们更应该着眼于缺点背后存在的更大的优点，我推荐所有还未观看本作，且尚未观看的原因是被各种“绝望舞步”短视频劝退的读者，静下心来，细细品味本作…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_Z10h7zK.avif"></p>
<p>如果要我挑选本季度最被低估的作品，那无疑是「绝妙舞步」。虽说本作确实存在一些无法忽视的缺点，但是我们更应该着眼于缺点背后存在的更大的优点，我推荐所有还未观看本作，且尚未观看的原因是被各种“绝望舞步”短视频劝退的读者，静下心来，细细品味本作的表达。动画的画面虽重要，却又远不止画面。</p>
<p>至于本文对剧情的论述，我觉得较无必要，也没有多少观众能够讲得清楚。音乐与舞蹈带给观众的无法用语言传达的感受，才是我认为的本作的精髓，而舞蹈之外的人际关系、校园生活，实在没有太多可讲的地方。</p>
<h2 id="剧情小感">剧情小感</h2>
<p>男主小谷花木是一位患有口吃的高中生，但是他直面了自己的缺陷，用舞蹈表达自己。我喜欢这位角色，他独立不盲从，心思细腻又温柔，实在是一位标准的“好男人”。他的成长是本作的主线，也是本季度为数不多的能让我看得舒服的成长经历。</p>
<p>有好友看完一话动画后，与我讨论起口吃的话题，这倒是很有趣。我想口吃这一表达的情况，也只有本土观众才能看得清楚，它是有关交流的障碍，肯定要受到语言的影响，说不定不同语言下的口吃表现会有所不同，比如中日间重音与断句的不同。至于内山昂辉的表现如何？至少在我这个非本土的外行观众听来，这就是口吃。</p>
<p>本作的街舞实际上是一种自我表达与交流的方式，我们能看到不同的角色对街舞有不同的看法，在与他人的交流中成长，感受他人的信念，让本作的舞蹈不止于舞蹈。以舞会友的主题设计让我对这一项运动稍有改观，或许长期的“街舞等于现充”这一刻板印象是错误的，有人将街舞用作社交工具，也有人将其用作展现自我。</p>
<p>令我稍感困惑的是本作对于男主街舞水平的设定，男主可以是天才，但是用三个月跨越他人几年的汗水与努力，还是说得有些太轻巧了，读者与观众也不太能感受到男主在天赋之外的努力。另外，男主的水平上升得太快未必是件好事，短短的12集动画就已经进行到小型的比赛，后面可供展开的情节就不多了，难道动画第二季男主就要出征全国大赛了？</p>
<p><img alt="观战的众人" title="观战的众人" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_Z2brYnd.avif"></p>
<p>很多观众觉得学姐宫尾恩可爱，除了剧情的设计，我觉得声优诹访彩花的表现功不可没，在维持女高中生俏皮声线的基础上，融入了一份与社长身份相符的温柔，显得更容易亲近。</p>
<h2 id="如何跳好一场舞">如何跳好一场舞</h2>
<p>可能很多观众都关注本作街舞部分的糟糕表现，这一点我也同样在意。必须承认，本作在舞蹈部分的表现就是客观上的糟糕，没有任何反驳的余地。不过整体的否定并不可取，对于本作的舞蹈，我们可以划分出更多细节。</p>
<p>首先对于动作捕捉这一技术，我觉得本作运用得非常合理。个人认为，对于类似本作这样的，需要表现大量人物动作场景的动画，动捕就是唯一的选择。不同于爆炸、崩塌等宏大场景，细致而自然的人物动作更考验画师对人体的熟悉程度，大部分情况下反而是更难画的地方。一段流畅的脱下外套的作画已经足以被选入作画MAD，更何况是长达一两分钟的街舞。对于制作非顶级的动画，面对类似街舞这样的题材，动捕就是唯一的选择。</p>
<p>至于动作捕捉的范围有多大？我想这个问题也并不难解答，动捕技术的边界，基本受限于硬件覆盖的极限。自然，头发与面部表情，这些装备所不能覆盖的地方，只能通过额外的演算。此时我们就遇到了「绝妙舞步」遇到的第一个问题，角色无表情与头发运动不自然。这些动捕无法覆盖的部分，制作组并没有用心对待，或是出于成本与工期的考量无法用心对待。解决方法是增大金钱、时间与人力的投入，这并不是什么无法解决的难题。</p>
<p>在角色能够动起来后，我们需要赋予他们一副身体，就是一个模型。「绝妙舞步」动画所展现的模型质量实在是很糟糕，以至于我不知道这是实力问题还是审美问题。所有角色的模型看上去都是那么的粗糙且劣质，像是新手做出来的玩具。有些角色的模型，例如巧宇千，甚至存在着与角色2D形象体型不一致的情况。有网友为动画中的所有街舞片段添加了动态模糊，观感立刻提升了不少，除了动作更自然这个原因外，我想也是因为动态模糊能够欺骗人眼，降低劣质模型的存在感。</p>
<p>角色会跳舞了，但是他们的舞蹈未必正确。理论上动作捕捉能够采集到所需的动作数据，用以还原动捕演员的动作，但是实际的动画表现告诉我们，街舞的很多细节是动捕无法复刻的。除了数据精度导致的细节缺失外，衣摆的飘动，肌肉的紧绷与放松，这些是现实的街舞能够让我们感受到的，但是动画与动捕无法复现的东西。对于这一问题，我想绝大部分动画制作者都无法解决，这是技术的限制，即使有能够复现所有细节的技术，我想它也大概率尚未能够用于大规模的日本动画制作中。</p>
<p>除了角色本身的动作与姿态，如何展现舞蹈也是一大重点。观赏了各路网友分享的舞者们的表演现场后，我发现拍摄者大多选择固定机位，或是简单地跟随舞者，不会有太多的镜头上的变化。本作没有参照这一思路，仍旧沿用传统的日本动画的分镜思路，将舞蹈镜头剪切得支离破碎，还要不时插入第三者的画面以填充剧情，这是制作者没有事前研究的表现。固定或者缓慢移动的镜头才能完整展现舞蹈，心理活动与他人的评述可以以画外音展现，这样的表达，才是以传递街舞本身为核心，个人认为更好的制作思路。镜头比较完整的片段，如第6话比赛的场景，就是我认为的表现较好的片段。</p>
<p><img alt="舞蹈的气息" title="舞蹈的气息" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_KWoNI.avif"></p>
<p>幸运的是，本作还有一些街舞的艺术化表达，例如第9话A Part男主的即兴浩室，还有第12话A Part男主舞蹈时对手蒙眼的片段，这些小片段都很有创意。不过他们更偏向传统的动画演出，并不适合用于大面积的展现街舞场景。</p>]]></content>
        <published>2026-01-02T04:00:00.000Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[观影小结2025年秋]]></title>
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        <updated>2025-12-31T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[个人觉得是一部低开高走的作品。前期的女主鬼哭狼嚎且不干正事，只会在房间里和助手小姐讲相声，有些烦人；但是在见识过女主的工作状态后，很多先前的缺点都可以用角色特性解释，毕竟她是个漫画天才。同时，随着剧情展开，出现了很多性格各异的新角色，角色…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2 id="这里是充满笑容的职场">这里是充满笑容的职场。</h2>
<p>个人觉得是一部低开高走的作品。前期的女主鬼哭狼嚎且不干正事，只会在房间里和助手小姐讲相声，有些烦人；但是在见识过女主的工作状态后，很多先前的缺点都可以用角色特性解释，毕竟她是个漫画天才。同时，随着剧情展开，出现了很多性格各异的新角色，角色间的交流碰撞也很有意思。</p>
<p>与我很喜欢的另一部作品「NEW GAME!」相比，本作的工作氛围更浓、环境更紧张压抑。不过二者都是经美化后的职场，离真正的工作状态存在不小的差距，还是应该当作轻百合类作品观赏。</p>
<h2 id="胖子与爱情以及过错">胖子与爱情以及过错！</h2>
<p>本季度无法理解的第一部作品，女主被画得不成人形，我觉得遭到观众们的生理性厌恶是在所难免的。反过来，我也不知道这类主角的受众人群画像是怎样的。女主角不仅外形足以劝退观众，更重要的是她的内在也并不讨我的喜欢，各种不会读空气的情节让我尴尬又痛苦，通过失忆洗白角色令我无法接受。</p>
<p>本作除去女主之外的故事意外的有些看点，昔日一同打拼的小团体的纠葛，警官与妻子的爱情，无论哪个都比女主的笑话有意思。</p>
<h2 id="明明只是暗杀者我的面板数值却比勇者还要强">明明只是暗杀者，我的面板数值却比勇者还要强</h2>
<p>画面油亮油亮的，给我的观感有些怪异，有人说这种画风复古，不过我没太感受出来。由于过多的外包，作画监督的数量有些吓人，不过画面质量倒是保持得挺好。</p>
<p>剧情不堪入目，看完全片我才知道，作者一直在讨论“杀不杀”这个小小的问题，让主角假装挣扎了12话。角色基本上没有记忆点，男主的暗杀者身份更是令人发笑，我没有见过哪个暗杀者如此招摇过市。总体而言就是没有营养，浪费制作资源。</p>
<h2 id="弹珠汽水瓶里的千岁同学">弹珠汽水瓶里的千岁同学</h2>
<p>剧情目前还无法讨论，毕竟万众期待的第3卷尚未出现。不过11至13话延期至春季播出还是挺意外的，本以为延期一次已经是极限了，没想到还要继续延期，可见工期管理之混乱。在这样的背景下，第3卷的动画改编能有怎样的展现，目前的不确定性非常大，说不定会有“剧情观感回升，动画制作拖后腿”的情况。</p>
<h2 id="跨越种族与你相恋">跨越种族与你相恋</h2>
<p><img alt="跨越种族与你相恋" title="跨越种族与你相恋" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_YABAC.avif"></p>
<p>本季度无法理解的第二部作品，不过我相信绝大部分普通观众都无法理解，因为本作是服务特定人群的，狭义上的小众作品。在经过12话的洗礼后，我最终确定，我确实与这个圈子无缘，男主给我的视觉冲击实在是太大了。另外本作的尺度也令我意外，到达了擦边的上限。</p>
<p>本作用极少的原画张数与诡异的运镜保持着脆弱的观感，实属不易。得益于原作的少女漫画风，女主给人的观感不错，石见舞菜香的声音也非常适合这类角色。</p>
<h2 id="矢野同学的普通日常">矢野同学的普通日常</h2>
<p>本季度难得的清爽的好作品，角色全员有话直说，落落大方，小团体的氛围也是积极向上。画风独特，但是与故事的整体相性很好。至于剧情的展开，虽然略显平淡，但不至于无话可说。</p>
<p>贯井柚佳出演本作的女主角，她的声音非常接近许多老前辈，观影的时候让我的脑海中冒出了花泽香菜和高桥李依二人的名字。</p>
<h2 id="忍者与极道">忍者与极道</h2>
<p>虽然战斗场面比较草率，但是毫无疑问是一部有趣的热血战斗动画，各种技能与战斗方式，飞溅的血液与掉落的头颅，能够满足观众的所有想象。剧情比较薄弱，很多时间都要靠回忆与死后幻想撑场面；完结的节点选取得也不好，正好停在了两军大战一触即发之际。如此完结，只能希望有二期动画了。</p>
<h2 id="无职英雄-技能什么的毫无用处">无职英雄 技能什么的毫无用处</h2>
<p>非常无聊的作品，也难怪原作4卷就完结。作者完全不懂得“龙傲天”的爽点，创作出了这一内心毫无波澜的角色，所有事件都是草草解决，读者与观众们的情绪也同样平静如水。最离奇的是观众能猜出所有剧情的走向，这就非常奇怪了，同样的套路养活了无数类似的作品，怎么落到本作身上观感就那么差呢？</p>
<h2 id="lets-play充满任务的人生">Let’s Play充满任务的人生</h2>
<p>本季度无法理解的第三部作品，剧情诡异至极，所有可能的爆点都以一种合理但是没有戏剧张力的方式解决，导致整部作品不知所云。如果真如开头一样形成“三男争一女”的逆后宫，说不定会比现在更有趣。充满挑战这一设定更是在女主的父亲出场时就被抛到九霄云外，成为了笑点一般的存在。</p>
<p>由于是来自欧美的作者创作的日本漫画，全片充斥着与东亚文化圈调性极其不符的身体接触、人际关系，还有美漫式的心理小人演出；然而剧中角色讲着日语，过着日式的生活，身上还带有许多日本漫画中常见的刻板印象，导致作品风格割裂不协调。</p>
<h2 id="转生恶女的黑历史">转生恶女的黑历史</h2>
<p>监督樱井弘明与女主声优青山吉能的二人转，樱井弘明负责为贫穷的制作添加各种效果与演出，青山吉能则负责用奔放的演技讲述剧情、饰演角色，二人的努力使得这部作品虽然资源紧张，但不至于不堪入目。个人以为本作是值得学习的范本，在有限的资源内，如何尽可能地做出搞笑的效果，本作为我们展示了一种不错的思路。</p>
<h2 id="元祖bang-dream-chan">元祖！BanG Dream Chan</h2>
<p>特定人群必看，无需多言。相比「BanG Dream! 少女乐团派对！☆PICO」系列，本作一分钟的正片时长还是太过限制脚本家们的发挥，故事难以完成基本的起承转合，更多的还是展现角色特性。</p>
<h2 id="笨拙至极的前辈">笨拙至极的前辈。</h2>
<p>同为描写职场，个人认为本作不如上面的「这里是充满笑容的职场。」，工作内容鲜有体现，反而是女主犯蠢卖萌的时候更多。个人并不喜欢对女主的刻画，与其说是“笨拙”，不如说是“低情商”，很多不善言辞、语气僵硬的桥段太过刻意，已经脱离了一般成年人的范畴。</p>
<p>画面贫瘠，头发部分的阴影是彩色的，感觉像是所有角色都有挑染。</p>
<h2 id="星辰光辉更胜太阳">星辰光辉更胜太阳</h2>
<p>制作非常一般，特效更是到了滥用的地步，好在剧情比较正常，是一般的少女漫应有的水平。对于心理描写的喜好因人而异，有些观众觉得细腻，有些观众觉得拖沓，而我正好处在两者之间，初看时颇有沉浸感，随着剧集展开，过多的心理描写则有拖延剧情之嫌了。总体而言，氛围与沉浸感是决定性因素，我猜女性观众的评价会显著高于男性观众。</p>
<p>藤寺美德饰演女主，个人感觉表现一般，不过角色表达受剧情限制也很严重，毕竟女主基本上一直处于单相思的状态。大部分时候，声优需要表达的就是一种爱而不得、爱慕之心满溢但又需克制的状态，没有展现演技的机会。</p>
<h2 id="永远的黄昏">永远的黄昏</h2>
<p>本作成功地让我将津田尚克加入黑名单，剧情离谱到不知道制作组的其他成员是如何说服自己并为之工作的，完全是有阅读能力的人都能感受出来的差劲。几位脚本家还跟着津田尚克写完了脚本，诡异得我无话可说。</p>
<p>不知道P.A.WORKS是单纯的倒霉还是真的挑选企划的眼光不佳，反正我已经见识过太多这样的事故了，就算我再喜欢原创动画，再喜欢P.A.WORKS，也没有办法一直保持耐心。</p>
<h2 id="恶食千金与狂血公爵">恶食千金与狂血公爵</h2>
<p>两位魔物爱好者相亲相爱的故事，本质是纯爱，你侬我侬的部分观感接近女性向作品，可评价的点不多。吃魔物是另一大主题，可惜不知是原作如此还是改编删减，动画着重表现处理魔力的奇幻背景部分，对于事物的烹调描写不多，因此也很难将其当作美食动画看待。</p>
<h2 id="娑婆气">娑婆气</h2>
<p>用13话的篇幅讲述一个完整而庞大的故事，看起来效果并不是很好，因为剧情过于松散乏味，很多观众会选择中途离场。当最后剧情收束，个人的命运、错综的社会关系、家族的兴衰、妖怪与神明的能力，所有的铺垫都有后续的回响，给人的感觉还是很不错的。动画的主要问题可能是剧情的编排未做到位，要点集中于最后几话，如果能将背景与线索往前期分散，想必会有更好的观感。</p>
<p>很多观众看到月代头就直接放弃了本作，但是在我的观影过程中，发型并没有什么影响，街景与服饰都对应地还原了当时的状态，此时的月代头反而是增添历史风味的重要一笔。</p>
<h2 id="最后可以再拜托您一件事吗">最后可以再拜托您一件事吗？</h2>
<p>本季度大名鼎鼎的“女拳”动画，女主的飒爽英姿给很多观众留下了深刻印象。可惜作画资源一般，战斗场景基本只有静止画面。</p>
<p>女主战斗力强、独立思考但又不失温柔娇羞的一面，男主虽腹黑油腻，但关键时候总能发挥作用。正是这些看上去很简单，但是没有多少作品能够做到的设计，使本作的观感极佳，说到底，观众们也不要求看到什么珍奇异兽，但是角色最起码应该是一个正常人。</p>
<h2 id="sanda">SANDA</h2>
<p><img alt="SANDA" title="SANDA" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_Z18b81n.avif"></p>
<p>靠着神奇的主意展开的作品，整体剧情缺乏支撑，仅靠各种点子堆砌，最后看不出角色的成长，故事也让人不知其所以然。Science SARU的画面表现无可挑剔，但是放在本作身上，只让我感到有些大材小用，如果能稍微分几场战斗作画给上面的「最后可以再拜托您一件事吗？」就好了。</p>
<p>负责为小野一会配音的永濑安娜令人惊喜，虽然尚属新人，但是各个片场都能贡献出不同声线，同时演技不俗，令人非常期待她后续的表现。</p>
<h2 id="古诺希亚">古诺希亚</h2>
<p>动画前半部分主要介绍机制与玩法，因此我更期待后面的个人塑造环节。据原作党反馈，动画的剧情详略得当，看来花田十辉的实力还是在的。</p>
<p>主角声优安济知佳表现亮眼，为我们展现了罕见的中性音色，看到ED时我才知道是她配音的。</p>
<h2 id="东岛丹三郎想要成为假面骑士">东岛丹三郎想要成为假面骑士</h2>
<p>疲态尽显的作品，在介绍完主要角色和世界观后，很难感受到故事还能有什么精彩的展开，是典型的因灵光一现而诞生的作品。个人预计评价会不断走低。</p>
<p>音乐很给力，但是和剧情一样，在过多的重复之后，开始有些烦人了。尤其是几人对战的时候，个人曲不停中断又重复，太过吵闹。</p>
<h2 id="野生的大魔王出现了">野生的大魔王出现了！</h2>
<p>以独特视角展开的没那么套路的作品，角色形象丰富有趣，作者安插的小跟班迪娜更是深不可测，后面可能有更多的反转。</p>
<p>负责为迪娜配音的薄井友里表现不错，是同代偶像声优中配音工作最优秀认真的存在。</p>
<h2 id="不动声色的柏田与喜形于色的太田">不动声色的柏田与喜形于色的太田</h2>
<p>普通且平常的校园恋爱喜剧，对男主的评价与对「这里是充满笑容的职场。」女主的评价类似：当角色展现优点的时候，他身上的缺点就容易被观众美化。</p>
<p>动画制作水平一般，改编水平同样一般。即使是单元回小故事，也可以通过添加衔接剧情，或是重新编排衔接起来，然而制作组完全不考虑衔接问题，一个故事演完，直接用过场动画截断，观影体验很一般。</p>
<h2 id="末世二轮之旅">末世二轮之旅</h2>
<p>与我的期待略有偏差的作品，本以为女主的各种回忆片段埋藏着更深层的主线剧情，没想到回忆就是单纯的回忆，主线剧情也只是表面上的末世之旅。抛开这一点全片还算有趣，个别单元回，如第4话，有较高观赏价值。</p>
<p>画面比较糟糕，主要是Nexus风味的脸，和「 想要成为影之实力者！」系列太过一致，不萌，甚至有点丑。摄影处理非常诡异，线条糊的同时整体画面还特别亮，这是想表达什么？</p>
<h2 id="朋友的妹妹只喜欢烦我">朋友的妹妹只喜欢烦我</h2>
<p>本季度无法理解的第四部作品，你说你要描写“五楼同盟”，这很好，但是你写了半天，我也没看出来为什么非你们不可。整个小团体塑造得非常糟糕，角色没有记忆点，团队没有团魂，完全是男女主的故事，但是男女主同样写得糟糕。</p>
<p>铃代纱弓的“猴子”声线已经评鉴得够多了，她的声线和演技绝不只如此，但是接到的角色都是一个样，令人可惜。剧中需要女主变化声线的部分居然是另请声优完成的，感觉有些羞辱铃代纱弓了。</p>
<h2 id="si-vis英雄之声">SI-VIS：英雄之声</h2>
<p>目前抛出了一些基础的设定，但是故事整体仍旧没有过多展开，总体是一部越来越不值得期待的作品。一个可悲的事实是，下一季度只有一部真正意义上的原创动画（另外三部是已有IP的新作动画），这意味着如果观众们想要看些“无法预测的命运之舞台”，也只能看本作了。</p>
<p>Live的画面拖了歌的后腿，佐仓绫音唱歌很好听。</p>
<h2 id="不擅长吸血的吸血鬼">不擅长吸血的吸血鬼</h2>
<p>feel.本季度双开的另一部作品，神奇的是隔壁二度延期了，而本作顺利完播，难道本作才是feel.的真旗舰？有些观众可能想看绫奈由仁子的笑话，可惜这样平稳的作品大概率是不会出问题的。</p>
<p>一开始以为是酸酸甜甜的校园恋爱，没想到是男妈妈带娃，整体剧情平淡如水，值得观赏也就是田中美海的声线切换了。</p>
<h2 id="人形机器人玛丽">人形机器人玛丽</h2>
<p>一部把读者与观众当傻子，作者自己沉浸于恋爱脑的作品，我无论如何也想不到一个正常的人要怎么才能无法分辨出人与机器人，太不讲逻辑了。尤其是后面有真正的机器人出场，你说你单独分辨做不到，对比总是可以的吧？</p>
<p>最近小林千晃见得太多，他配音的男二号一出场，就让我觉得有些恶心。</p>
<h2 id="转生后的我成了英雄爸爸和精灵妈妈的女儿">转生后的我成了英雄爸爸和精灵妈妈的女儿</h2>
<p>本季度无法理解的第五部作品，女主是成年人转生，但是思维方式却没有成年人的样子，父母已是战斗力巅峰，却还要受贵族的摆布。最后还有“小姨子爱上了初次见面的哥哥”，这种不知道起什么作用的纯粹恶心人的设定。幸好原作党所说的女主原谅贵族的情节尚未发生，否则这种臭不可闻的作品，我不知道要如何应对。</p>
<p>女主的声优深川芹亚表现非常一般，当女主严肃谈话时，声线迅速老化，有种中年妇女的味道，显然是声线保持得不够好。</p>
<h2 id="小阿尔玛想要成为家人">小阿尔玛想要成为家人</h2>
<p>温馨的“养女儿”故事，更重要的是女主乖巧可爱，没有小孩的样子。很可惜的是原作较短，剧情内容量严重不足，导致动画的观感也一般，越到后期，动画的故事越牵强离谱。</p>
<p>对本作剧情的评价与对「无职英雄 技能什么的毫无用处」剧情的评价类似：同样的套路、同样的食材，其他作品能够想象出无限的可能，怎么落到你手就只能画出漫画30话呢？说到底还是基本功不行，连最基础的“写一个长一点的故事”都做不到。</p>]]></content>
        <published>2025-12-31T04:00:00.000Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[想吃掉我的非人少女]]></title>
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        <updated>2025-12-28T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[「想吃掉我的非人少女」毫无疑问是本年度百合题材动画的重头戏之一，因为原作漫画足够出名，先行片段的质量也不错。就结果而言，本作在所有动画中只能被我归为“一般”或“尚可”之列，但是在百合题材动画中，这样的制作已经算得上非常不错了。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_1CIVWb.avif"></p>
<p>「想吃掉我的非人少女」毫无疑问是本年度百合题材动画的重头戏之一，因为原作漫画足够出名，先行片段的质量也不错。就结果而言，本作在所有动画中只能被我归为“一般”或“尚可”之列，但是在百合题材动画中，这样的制作已经算得上非常不错了。</p>
<p>至于未来的「上伊那牡丹，酒醉身姿似百合花般」和「与你相恋到生命尽头」能否打破近年“百合动画制作差”的刻板印象，目前言之尚早。不过我还是尽可能地压低了自己对于这两部动画的期待，毕竟擅自期望又擅自失望更让我难以接受。</p>
<h2 id="不变的改编">不变的改编</h2>
<p>「想吃掉我的非人少女」讲述失去家人的少女与两个非人生物相处的日常故事。女主过分自责与无助，急切地想要结束自己的生命；而两个食人为生的妖怪则因为各种经历，希望女主能够活下去。全片没有过多的展开，紧紧围绕着生与死这个话题，构造了一个令女主窒息的现实世界。</p>
<p>动画改编的进度相当之慢，据原作党的信息，动画13话仅改编至原作31话，绝大多数的时间里，动画观众都必须接受缓慢的剧情推进。除了改编的剧情量偏少，更严重的问题是剧情编排，监督铃木裕辅与系列构成广田光毅二人完全没有对原作剧情进行任何适应性改编，完全复刻原作漫画的故事，甚至连断章的地方都保持一致。第4话末尾的部分、第5话的C Part小剧场，都是不改编的具体表现，空余的时长无法引出下一篇章的剧情，但又无法直接省略，只能用一些莫名其妙的东西敷衍过去。原作平静压抑的氛围与本就没有过多起伏的故事走向稍稍掩盖了他们的罪行，但是改编不力的影响依旧存在。</p>
<p>画面部分，我觉得制作组已经尽力而为，重要的特写保持作画稳定与一定强度的修正，其余的镜头就全看画师与工期的心情。虽说远未到能达到让观众鉴赏画面的程度，但是没有拖累其他部分的发挥。</p>
<p><img alt="调料五要素" title="调料五要素" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_Z19qDOy.avif"></p>
<p>分镜与演出同样比较糟糕，同样跟随着原作漫画的脚步。很多时候的Q版人物，比起省经费、省作画，其实更多是还原原作的成果。在表现人物的内心世界时，动画也只有“人物沉入海中”这一招。在画面资源贫瘠的情况下，高水平的分镜与演出调度能起到化腐朽为神奇的效果，上野壮大就为我们呈现了真挚而动人的<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/gimai-seikatsu">「义妹生活」</a>动画。可惜本作的监督显然没有如此实力，最终选择的方案是一切从简、以原作为主，虽然讨好了部分原作读者，但并不能让动画观众买账。</p>
<p>制作组对作品的爱倒是比较少见。第4话的美胡个人ED，第11话的汐莉视角ED，由原作苗川采老师绘制的ED插画，这些都是制作组与作者相互配合，最终献给观众的小惊喜。在比较普通的动画中呈现一些小巧思，让观感与印象好上了不少。</p>
<h2 id="因人而异的动画">因人而异的动画</h2>
<p>本作是一部观感明显因人而异的动画，首先它的题材就比较独特。说到轻百合或是百合，或许大部分观众都能够欣然接受，但是类似本作这种“偏激”的百合，有过激的身体接触，有非人与血液等要素，未必适合很多观众观看。「我们不可能成为恋人！绝对不行。（※似乎可行？）」动画的出圈掀起了一波百合热潮，以至于很多不明所以的动画观众开始期待下一个季度播出的本作。从目前的社区讨论来看，这部分观众毫无疑问冷静下来了。</p>
<p>其次，本作是典型的氛围向作品，这进一步筛选了受众群体。如果你能够沉浸于本作构建的灰暗世界，细细品味作品带给你的压抑绝望的氛围，接受女主的自毁倾向，那么本作给你的观影体验是不错的；如果你硬要纠结于“现代食品营养比较丰富”这种小槽点上，那么本作剧情上的各种问题会让你感到相当难受。</p>
<p><img alt="品尝血液" title="品尝血液" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_1MXJmn.avif"></p>
<p>当然，本作剧情的框架也存在相当严重的问题，这是无法忽视的。最核心的问题就是如何妥善处理女主的求死之心，一旦女主过上了幸福的生活，近江汐莉需要按照约定吃掉女主，故事结束；反之，女主得偿所愿与家人共赴黄泉，故事同样结束。本作在生与死的边缘反复拉扯，试图让女主在铭记痛苦的同时又不得不维持生命。这种进退维谷的拧巴感精准击中了受众的需求，但是也极度考验作者对剧情的掌控力。就目前而言，我看不出作者想要如何解决这个最核心的问题。</p>
<p>其他问题，例如女主塑造空虚，求死之心更多体现在表情与言语上，而没有进一步的行动；三角关系失衡，社美胡剧情被边缘化等，同样非常致命。必须承认，本作越是推敲，就越经不起推敲。这种现象对于创作者而言其实很常见，靠着一个“吃与被吃”的点子设计出了开局，后面的剧情依靠个人的组织与表达能力，没有总体的大纲也没有详细计划。</p>
<p>不管后面的发展如何，动画目前的氛围切实地传达给了我，那么我便抛弃审视的目光，好好享受这份被深海淹没的恐惧吧。</p>
<h2 id="深海之音">深海之音</h2>
<p>「想吃掉我的非人少女」尽管在改编与叙事上存在不少遗憾，但本作在听觉层面的雕琢，包括配乐与声优的演出，却意外地挽回了不少评价。本作完全可以作为动态漫画，甚至广播剧欣赏。</p>
<p>女主的配音由上田丽奈负责，平静之下蕴含着绝望，克制之中满含悲伤，是经过仔细思考最贴近角色的声音。上田丽奈在访谈中所说的“虽然不是真心，但脸上带着笑意”准确地抓住了角色的特质，让她在表演时发挥得非常完美。第9话的一句“你简直不是人”，可能是我本季度最难以忘记的台词，破碎绝望的声音让我惊叹不已。</p>
<p><img alt="“你简直不是人”" title="“你简直不是人”" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_ZjN0fC.avif"></p>
<p>上田丽奈夸得够多了，接下来我想说饰演近江汐莉的石川由衣，她的表现同样出色。近江汐莉是一个多面的角色，平日以人类身份出现，但是原形是人鱼；大部分时候以笑面隐藏自己，但是应付比名子时却不得不袒露真心。石川由衣的发挥很好地诠释了角色的所有形态，其中我最喜欢的还是汐莉“变脸”时刻的演技，从平时的不可接近，神秘又诡异，变为冷酷又阴沉的声音，变化的过程可以感受出声优对角色的揣摩。</p>
<p>有了上面二位的超常发挥，菲鲁兹·蓝和她的社美胡虽然表现得同样相当不错，但还是黯淡了不少。</p>
<p>动画的配音由井内启二创作，他的音乐是本作的重要组成部分，很多需要传达情绪的场景，配乐都成功弥补了平庸画面所缺失的调动能力。全片配乐多用钢琴和小提琴，给人一种海水流动的感觉，平时的配乐风平浪静波澜不惊，关键场景则能掀起滔天巨浪，让人有不安稳之感。</p>
<p>最后不得不提的就是掌控所有声音表现的音响监督纳谷僚介，先前我猛烈抨击他在<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/summer-pockets">「Summer Pockets」</a>的发挥，没想到他在本作的水平竟有如此改善，感觉我发现了此人时神时鬼的“神经刀”特性。可惜本作的表现并不能弥补其他作品的毁灭性发挥，不稳定对日本动画这种流水线工业同样致命，观众只需要一部差的作品就能记住你的名字，却未必能因为一部好作品恢复对你的信心。</p>]]></content>
        <published>2025-12-28T04:00:00.000Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[剧场版 电锯人 蕾塞篇]]></title>
        <id>https://next.xeonzilla.top/hibiki/chainsawman-reze-arc</id>
        <link href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/chainsawman-reze-arc"/>
        <updated>2025-12-24T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[「剧场版 电锯人 蕾塞篇」的监督一职没有中山龙的名字时，绝大多数的粉丝都在庆祝。甚至于资方、原作方、制作组的上上下下，似乎也很急于和中山龙撇清关系，特地在本作上映前发布了由吉原达矢操刀的「电锯人…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="800" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_3gq5b.avif"></p>
<h2 id="真正的电影感">真正的电影感</h2>
<p>「剧场版 电锯人 蕾塞篇」的监督一职没有中山龙的名字时，绝大多数的粉丝都在庆祝。甚至于资方、原作方、制作组的上上下下，似乎也很急于和中山龙撇清关系，特地在本作上映前发布了由吉原达矢操刀的「电锯人 总集篇」。可以看出来，与本作相关的大部分人都很急于走出中山龙与他的「电锯人」的阴影。</p>
<p>本作在制作层面给我的感受可以用三个词概括：合理、释放与豪华。豪华无需过多解释，相信看完本作的观众都能够理解。「剧场版 电锯人 蕾塞篇」为观众呈现了一出视觉盛宴，在电影接近一半的长度内，用精彩纷呈的爆炸与打斗轰炸着观众们的视觉神经。我喜欢本作这派更接近2D作画展示的炫技，充满了画师的想象力与技术力，即使是3D辅助技术高度发达的当下，看起来像“纯手绘”的东西果然还是更合我的口味。</p>
<p>此外，本作的战斗场景在技术力与可读性上取得了个人比较喜欢的平衡。即使是在高楼大厦间穿梭，在狂风暴雨间飞行，画面的人物主体、动作关系依旧清晰可见，不会因过度强调场景的张力而让观众难以理解画面内容与画面间的联系。</p>
<p>本作的合理，体现在更少的空镜头，更少无谓的动作细节，意义更明确的分镜。「剧场版 电锯人 蕾塞篇」并不是一味地抛弃所有细节，只是将资源转移到了更需要它的地方，对于本作女主蕾塞的描写，制作组同样不留余力，各种小表情与小动作，将这位银幕中的少女变得鲜活。而对于其他的角色，其实一般的刻画已经足够。虽说是剧场版动画，本作对于作画细节的要求似乎与「电锯人」动画没有太大的区别，可见中山龙之“奢侈”。</p>
<p><img alt="与蕾塞的日常" title="与蕾塞的日常" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="800" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_Z20rtTe.avif"></p>
<p>意义更明确的分镜显然是一件好事，不过我看出了一点衔接上的僵硬感，可能是吉原达矢与中园真登保留了大部分的漫画分镜，没有过多地加入自己的想法。一些游离于主线之外的小篇章切换得有些突然，缺乏过渡。当然，这可能是我作为动画观众特有的问题，一些没有过渡、没有答案的剧情，说不定会在后面的漫画得到解释。另外，战斗部分略长且同样与主线剧情衔接不佳，此问题更多的可能是出于商业上的考量。</p>
<p>中山龙并不是动画监督的料，这一点在「电锯人」动画得到了证实。动画监督之外，执导OP与ED的工作似乎更适合他，「天久鹰央的推理病历表」与「Silent Witch沉默魔女的秘密」的OP就出自他手。总体而言，对于不需要在意剧情节奏，需要快速抓住观众眼球的场合，中山龙的风格就非常合适。</p>
<p>我有时也会想，是不是Mappa与「电锯人」的资源让中山龙过度地放飞自我，让他将脑海中所有的想法全部实现，最终造成了今天的局面。如果中山龙的初监督只是一部资源一般，甚至连最基础的画面都无法保障的作品，他的发挥又会如何？他的职业生涯是否会因这次打磨而变得有所不同？很可惜这些都是无法验证的假设。</p>
<p>释放同样要“归功”于中山龙，在他的个人风格消失后，「电锯人」作品本身的风味更加浓烈，更接近Cult片的定义。血腥与暴力的地方更加血腥暴力，镜头诡异与令人不安的感觉也更加强烈，还有很多藤本树的恶趣味与小巧思，符合了我对本作的想象与期待。为电次献声的户谷菊之介表现似乎也更好了，给人的感觉更贱、更恶心、更不合常理，总之就是更贴近电次本身的形象。不知道他的进化是因为这两年多的历练，还是没有了监督束缚后的真正实力。</p>
<p><img alt="电锯人拿破仑" title="电锯人拿破仑" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="800" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_VWThH.avif"></p>
<h2 id="好女人">好女人</h2>
<p>讨论「剧场版 电锯人 蕾塞篇」，其实就是在讨论本篇章的女主角蕾塞本身，藤本树塑造了这样一个角色，让电次陷入了狂热的爱情之中，又快速的消逝。轰轰烈烈的爱情诞生又死亡，带给了读者与观众强烈的遗憾之感。</p>
<p>蕾塞的登场和与电次的互动给人的感觉很新颖，因为前面恰好有一场电次与玛奇玛的约会，对比非常强烈。在与玛奇玛的约会中，电次从头到尾保持着被动的姿态，听从玛奇玛的安排，跟随既定的行程，接受着她的爱好与引导。此时一个会听你说话，顺从你的话题与你聊天，还会故意制造身体接触的主动又温柔的女性，想必是非常具有吸引力的。</p>
<p>后面潜入夜晚的校园、在无人泳池戏水、相约夏日的祭典，虽然都是些最经典的事件，但是给人的恋爱感十分强烈。一方面是电次的完全服从、遵循欲望，另一方面，蕾塞的细腻神情，依旧丰富的动作，明显的引导意图，让这些场景虽然是有意为之，但又让人沉浸其中。同时，蕾塞的真实意图与身份在接近电次的途中逐渐被揭示，她的形象开始发生变化。“双面人”的身份对我而言虽在意料之中，但是后面如何发展才能让无数粉丝久久难以忘怀，这是我好奇的点。</p>
<p>蕾塞接近电次的原因暴露后，便是漫长的战斗。虽说作画环节质量优秀，但是对我而言并不是很必要，此时的剧情走向更加紧扣我的心弦。过量的战斗环节，让我等得有些焦急。</p>
<p><img alt="蕾塞之死" title="蕾塞之死" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="800" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_Z1aNPki.avif"></p>
<p>最后蕾塞被杀死，说出了真心话，复合的身份在此时得到了整合。她想要得到电锯人的心脏，但是她同样想要电次的真心；她以无瑕的身份与姿态示以他人，但是她的内核与电次无异。矛盾多面的形象最终在她准备逃离时爆发，选择相信电次的约定，也成就了这一场令人无比遗憾的悲剧。最后说出的“我也没上过学校”，撕破了谎言构成的面具，袒露出真心，是含蓄无言的告白。</p>
<p>本作头尾的雏菊是明显的意象。蕾塞收下电次的雏菊，在结尾赴约时同样带上一朵，是蕾塞收下的真心与回应；漫长的等待后，店内的雏菊枯萎，电次最终吃掉了准备给蕾塞的花束，是爱情的凋零与终结。雏菊与真心话，共同构成了对我而言印象最深刻的一幕，是漫长又惨烈的战斗后，对剧情的凄美收束。</p>
<p>我看到了很多原作党称蕾塞为“好女人”，这一点给我的感受并不明显，她同样是会大肆破坏、残害人类的恶魔，从我朴素的正义观出发，肯定不应该被定义为好。不过最后一幕确实让我有一些小小的感触，在本作这个癫狂又脱离边际的世界中，一个愿意献出真心的女人，或许的确可以称得上是好女人吧。</p>
<p>对蕾塞本身的塑造还是多少令我有些遗憾的，原作篇幅与剧场版长度注定了这个角色不会有更详细的描写，轰轰烈烈的爱情降临，让电次深陷其中，但让我没有太多“入戏”的感觉。如果是TV动画的长度与细腻铺垫，给我的冲击与疼痛可能要比现在来得大，蕾塞的形象或许也会有更完整的展现。</p>
<h2 id="听感之美妙">听感之美妙</h2>
<p>本作的听觉体验与它的画面相衬，非常优秀。打斗时的音效，牛尾宪辅的配乐，米津玄师的OP与ED，这些部分都稳扎稳打。令人惊喜的是片中的俄语插入曲，由声优演唱，还为此配备了专门的俄语指导与俄语歌唱指导，在细节处也相当用心。</p>
<p>上田丽奈毫无疑问是「剧场版 电锯人 蕾塞篇」让我感到最惊艳的地方，她的声音与演技与蕾塞这个形象融为一体，无论是爱情之中的甜蜜还是战斗时的冷酷，都像是自然流露，结尾的破碎感更是让我直呼美味。本季度的<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/wata-tabe">「想吃掉我的非人少女」</a>同样是呈现角色的破碎感，但是上田丽奈就可以给出两种不同的表达，她还能为我们呈现出怎样的表现呢？真是令人期待。</p>]]></content>
        <published>2025-12-24T04:00:00.000Z</published>
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    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[「彼方的阿斯特拉」与能力边界]]></title>
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        <updated>2025-12-20T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[前几天在直播间看完了「彼方的阿斯特拉」，动画本身非常不错，集科幻、搞笑、恋爱、悬疑于一身，还能将这些元素融合得相当和谐，可见作者的脑洞之大、想象力之丰富。最后在“一通胡闹”下平稳落地，虽在意料之外，但也算情理之中，是满含理想主义，现在很难…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2 id="创作者的边界">创作者的边界</h2>
<p>前几天在直播间看完了「彼方的阿斯特拉」，动画本身非常不错，集科幻、搞笑、恋爱、悬疑于一身，还能将这些元素融合得相当和谐，可见作者的脑洞之大、想象力之丰富。最后在“一通胡闹”下平稳落地，虽在意料之外，但也算情理之中，是满含理想主义，现在很难看到的，纯粹而美好结局。</p>
<p>而在作品之外，我觉得筱原健太对“叙事边界”的掌控更值得探讨。</p>
<p><img alt="彼方的阿斯特拉" title="彼方的阿斯特拉" loading="lazy" decoding="async" width="1280" height="720" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_15LLqL.avif"></p>
<p>在最终的决战之时，学生一行讨论如何传递真相，最终他们得出的答案是：交给大人解决。这段剧情初看有些随意，但是结合后面的结尾与后日谈，我们可以很明确地得知，这绝非创作者的敷衍，而是一种高明的留白。</p>
<p>不管是否与作品的基调有关，“学生斗财阀”这种桥段肯定触及了筱原健太的能力边界。这一观点可以通过他的另一部作品，「魔女与使魔」加以验证。「彼方的阿斯特拉」有沉重的身份揭晓时刻，有真相大白的冲击与震撼。筱原健太并非不愿创作严肃的剧情，而是他清楚地知道自己所能把控的剧情范围，对于更庞杂的政经博弈、多方势力交锋，他选择避而不谈，而不是强行完善。</p>
<p>这种对创作疆域的清醒认知，反而成了作品质量的护城河。正是清楚自己的能力边界，在边界之内进行创作，才能有我们所看到的优秀的「彼方的阿斯特拉」，如果作者缺乏自知之明，让学生针对历史真相与政府进行宏大的政治斗争，那后面的剧情如何就很难说了。至少我不认为这种假设能达到作品现在的高度。</p>
<p>创作者的边界是能力水平的限制，但不是一成不变的死线，创作的能力边界时刻在提醒创作者可为与不可为的区别，同时也激励着持续的学习与成长。只要不断进步，能力边界自然也能不断拓宽。承认边界，有时是为了更自由的创作。</p>
<h2 id="战略性撤退">战略性撤退</h2>
<p>对能力边界的审视，不仅存在于虚构的剧作中，也真实地发生在我们当下的生活现场。今天是全国硕士研究生招生考试的第一天，我在不同的渠道看到了很多弃考的消息。</p>
<p>不管真实性如何，弃考是的确存在的现象。而对于弃考，我想这更多的是一种触及能力边界后，主动的战略性撤退。考试是一件难事，而作为“二次高考”的研究生招生考试，其竞争烈度与精神损耗不言而喻。当一个人的身心状态已无法支撑他走完这段航程时，我觉得除了尊重个人选择外，不应有别的评判。</p>
<p>主流叙事往往习惯于歌颂苦行僧式的坚持与隐忍，试图将弃考归结为不良的社会风气，散漫且需纠正的负面行为。显然，他们的观点都固执地紧盯已付出的沉没成本，丝毫没有在意考生的情况，也不关心隐形的付出与代价。考生历经了漫长的备考阶段，承受着巨大的同辈压力与价值怀疑，他们难道就会轻易放弃这场重要的考试吗？然而精神压力是客观存在的，身体的损耗也已成事实，在精神与肉体极度痛苦，无法继续下去的时候，适时的放弃有何不可？</p>
<p>触及能力边界后的撤退是完全明智的，它是当下语境的最优解。与其在考场拼命地压榨自己，然后历经漫长的等待，迎接大概率不符预期的结果，倒不如像现在这样，用几天时间平复心情、放松身体，然后在完全平静的状态下，为未来再做打算。痛快而光明正大地放弃，总比在爱而不得中反复折磨自己要更有尊严。</p>
<p>还有很多弃考的同学并非自发准备考研，而是将考研视作进入社会前的又一道缓冲地带，或是不清楚未来的方向，随波逐流地加入考研大军。现在的弃考反而是认真思考自己的好机会，既然考研已超出了自己的能力边界，那么有哪些事是能够做好的呢？当一个人不再被迫承担超出负荷的期许时，答案或许要比当时被动地加入考研要来得清晰。阿斯特拉号能够在漫无边际的宇宙中找到一条回家的路，我们也一定能够发现一条属于自己的人生之路。</p>
<p>就像「彼方的阿斯特拉」将最终决战与揭露真相交给了大人一样，即使是已经成年的大学生们，也会有无法触及解决方案的问题与困扰。我们应该学会放过那个无法解决所有难题的自己。像筱原健太一样“一笔带过”，承认能力边界的存在，承认某些问题的无解，而不是承担超出自己能力范围的责任，幻想通过一场考试解决所有本不应由自己解决的问题，或许才是更现实的出路。</p>
<p>“阿斯特拉（Astra）”寓意着星辰。无论是一个创作者对笔力的克制，还是一个考生对赛道的止损，本质上都是在繁星满天的现实里，寻找那条最适合自己的航线。承认能力有边界，是踏上正确航线的前提。承认的过程纵然带着阵痛，但它是理性的、勇敢的，不应被嘲笑，更不应被轻视。</p>]]></content>
        <published>2025-12-20T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[更换博客主题：从Fuwari到ThoughtLite]]></title>
        <id>https://next.xeonzilla.top/gakuya/from-fuwari-to-thought-lite</id>
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        <updated>2025-12-18T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[在使用Fuwari后不久，我就感受到了异样。Fuwari实在是太出名了，以至于我经常能在同一个主题的站点下，看到各种不同的内容，一些打着二次元名号的虚有其表的站点，还有很多没有内容的空站点。这种感觉很奇怪，我也有些讨厌这种异样，这不是讨厌…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2 id="逃离与接受美学">逃离与接受美学</h2>
<p>在使用Fuwari后不久，我就感受到了异样。Fuwari实在是太出名了，以至于我经常能在同一个主题的站点下，看到各种不同的内容，一些打着二次元名号的虚有其表的站点，还有很多没有内容的空站点。这种感觉很奇怪，我也有些讨厌这种异样，这不是讨厌站点主题的雷同，而是不太愿意与一些建站观念不同、创作理念不同的人“共处一室”。这是三观的差异。</p>
<p>三观的差距不仅在Fuwari，更在各种分支中。我不觉得这些没有实质重构与改进、仅依靠大模型设计新功能、不遵守任何开发与提交规范的分支，能被称为一个新的Astro主题，能被众多用户拥护。这种社区氛围让我感到压抑。</p>
<p>再加上Fuwari的开发实质上陷入停滞，我尝试优化博客性能却无功而返。终于有一天，我下定决心换个主题，这样就可以从零开始，逃离Fuwari的环境，实现很多无法完成的目标了。</p>
<p>在考虑更换主题前，我考虑过更加彻底的方案，比如使用SolidStart、Qwik City等元框架重构博客，不过在一些探索后，我发现Astro仍是目前本博客最好的答案，有丰富的生态，有针对内容创作的优化，还有大量优秀的现成的主题。除非你的博客需要特殊的功能，否则对于内容创作与展示，Astro难逢对手。</p>
<p>确定沿用Astro后，要使用什么主题是关键。原本我以为我会为此纠结很长时间，但是我无意间发现了ThoughtLite，简单了解后，我决定就是它了。我是一个没什么个人美学与坚持的人，但是我不介意接受他人的美学。ThoughtLite就是一个具有独特美学，透露出作者的思考与坚持的作品。</p>
<h2 id="重新设计分类系统">重新设计分类系统</h2>
<p>ThoughtLite并不是简单地将文章聚合到一起，而是分为了“文记”和“随笔”两个板块。我喜欢这个设计，因为我创作的内容在所花费的精力、构思与润色的程度上并不是完全一致的，很多简单的文章，虽然字数看上去差不多，但是只需要两个小时即可完成，这显然就是一篇随笔了。相较之下，一篇动画观后感可能要分为三天完成。</p>
<p>分为两个板块后，能够引导读者区分文章的性质，也方便我在忙碌之时保持文章的产出，毕竟，花一两个小时随手写一篇文章，还是比较容易做到的。要花费大量时间查找资料，选取自己满意的画面并截图，润色文章的遣词造句，准确表达出所思所感的观后感，其产量并不能保证。</p>
<p>非二次元内容，也非详细教程的文章，创作起来并没有什么不同，可能是因为我下意识认为这类文章不需要打磨得那么细致、考虑得那么周全。这类文章的划分主要根据个人认为的内容正式与重要程度，比如本文，介绍主题迁移，就是一篇文记；写重定向与部署站点的琐事，就不如本文那么正式，被我划分至随笔。</p>
<p>ThoughtLite实现了参数查询，允许用户使用多个标签查询对应的文章，这对我而言是一个好消息。曾经的博客为了针对TV动画进行细致的分类，导致不同系列的分类颗粒度失衡，视觉与逻辑上都显得丑陋而妥协。</p>
<p>现在能够使用多标签后，我最终选择了“年份与季度”的分类方案。对于高阶用户，可以快速查询对应季度的动画及其观后感；对于不太熟悉近期TV动画的用户，也可以单纯依靠年份，探索喜欢的作品，或是直接点击某一季度进行一次随机传送。TV动画是我的观影重心，观后感数量众多，因此以年份划分，动画电影数量较少，使用年代划分比较合适。</p>
<p>这样设计的另一好处，就是减缓新标签的增长，因为季度标签的存在，每年的动画仅需一个对应年份的新标签，即可实现四季度的查找，看上去应该会清爽不少。</p>
<p>标签系统实现了原本系列板块的功能，现在的新系列板块终于能以正确的形式承担起划分大类的职责。我把所有二次元相关的内容都归至“二次元漫谈”，与其他的系列颗粒度保持一致。虽然这样划分让这个新系列有些庞大，不过从设计的角度看，这样更标准。</p>
<p>或许以后的我能够想出更合理的分类方案，不过那是后话了。</p>
<h2 id="功能适应">功能适应</h2>
<p>ThoughtLite的设计独特，自然会存在一些与其他主题不一样的地方，这就需要我自行适应与调整。</p>
<p>最明显的就是没有搜索功能。曾经的我是一个疯狂追求搜索功能的站长，挑选主题时会确定是否实现了搜索功能，对于没有搜索功能的主题一票否决。但是在经过多次的主题变更，与拜访许多他人的博客后，我意识到这个搜索功能似乎并不是什么必需品，至少我不会在他人的博客中进行搜索。所以这次，我放弃了搜索。</p>
<p>没有更新日期字段是我注意到的另一个地方，为此我询问了作者并得到了详细答复。最终采用的方案是使用自定义标题的GitHub Alerts代替。作者没有设计出令自己满意的界面显示更新字段，而且希望更新时说明更新原因。界面设计暂且不论，我认可后面的观点：相比于单纯知道一个没有任何信息的日期，让读者知晓为何更新更为重要。</p>
<p>ThoughtLite不在文章列表显示封面图像，也不在文章详情页留出封面的空间，这与“专注内容创作”的理念一致。封面的问题倒是很好解决，用Markdown原生语法在文章开头手动插入封面图像即可。</p>
<p>失去了一些功能，换来的是一些新东西。新功能中，我最喜欢的是首页的热力图，它不仅供访客使用，更是在默默地提醒我注意更新的频率。热力图就是应该被填满。</p>
<h2 id="迁移感受">迁移感受</h2>
<p>迁移的第一感受就是站点性能变好了，不难理解，毕竟减少了很多动画效果与图像显示。如果更换至ThoughtLite反而使性能下降，那就有点反直觉了。</p>
<p><img alt="ThoughtLite" title="ThoughtLite" loading="lazy" decoding="async" width="1200" height="630" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_Zi1xQz.avif"></p>
<p>漫步于新站点，处处散发着文字的气息。或许时尚真的是个圈吧，从PaperMod到Blowfish，再到Fuwari，最后来到了ThoughtLite，我经历了一个博客主题的轮回，从内容为主出发，又最终回归内容。相比于关注站点的外观，我果然还是希望读者能聚焦内容本身。</p>
<p>ThoughtLite简约，但是并不简单，它的外观或许不是那么夺人眼球，但是它的氛围给人的感觉也相当美妙。为了尽可能保持风格的统一性，我特地参照了主题作者的个人站点，用Nano Banana Pro生成了一个手绘风格的站点图标，在纪录片中化用了一段经典语录，清理了有些臃肿的友链列表。</p>
<p>最后呈现出的效果令我满意。感谢作者五月七日千緒，不仅为各位呈现了一个如此优秀的主题，还会积极耐心地解答我的疑问。仅凭我一人，或许很难完成本次的主题迁移。</p>
<p>迁移中还有一种强烈的想法，那就是不想再有下一次迁移了。随着文章数量的增长，整理这些文件变得愈发困难，每一次更换主题，就意味着需要彻底修改所有的Front Matter。随更换主题而来的，还有又一次分类系统的重新设计，新的Markdown扩展语法，历史评论的迁移。这些都是简单的脚本无法代替，必须手工进行的精细活。这么搞下去，真的有些累了。</p>
<p>希望这次，我能在ThoughtLite待久一些。</p>]]></content>
        <published>2025-12-18T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[博客的技术债之痛]]></title>
        <id>https://next.xeonzilla.top/gakuya/blog-tech-debt-pain</id>
        <link href="https://next.xeonzilla.top/gakuya/blog-tech-debt-pain"/>
        <updated>2025-12-17T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[今天我在查看站点日志的时候，发现了一个GET /post/pon_no_michi请求，它得到了一个404响应。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<h2 id="旧时代的回响">旧时代的回响</h2>
<p>今天我在查看站点日志的时候，发现了一个<code>GET /post/pon_no_michi</code>请求，它得到了一个404响应。</p>
<p>404 Not Found是再正常不过了，毕竟博客使用这种URL格式已经是很久以前的事了，但是我又想，是不是有一些我看不到的地方，仍以旧链接的格式抓取或是转载我的文章？对我而言，读者当然是多多益善，我不应该拒绝任何一位访客的请求。读者见到站点陌生的404页面，多少会有些茫然和不适吧。于是我决定为博客所有曾用的URL格式设置一个重定向。</p>
<p>重定向的实现并不困难，Cloudflare Workers贴心地为用户准备了重定向功能<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref="" aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>，我们只需在<code>public/_redirects</code>配置需要重定向的路径。之所以不使用代码进行重定向，是因为官方提供的重定向最简单，不需要设计代码逻辑，只需要配置规则。</p>
<h2 id="屎山堆积">屎山堆积</h2>
<p>很幸运，我没有删除旧博客，包括Hugo时期的代码和Markdown，这让我得以一窥旧时的URL设计。</p>
<p>第一版格式采用了“post+下划线”的方案，看到这种设计时，我不禁笑出声来。很显然，最开始搭建博客的我没有对SEO和其他博客进行任何研究，只是凭空想象出了这样一套完全经不起推敲的格式。使用下划线，是因为当时的我认为用户看到下划线会比较接近看到空格，连字符不太方便用户辨认；使用<code>post</code>而非<code>posts</code>作为路径，也是觉得在构成完整URL后，“/post/文章Slug”这样的URL才对应单篇文章的含义，用复数反而不好。</p>
<p>第二版格式变成了“posts+下划线”，因为Fuwari主题本身存在<code>src/content/posts/</code>这一路径，我直接沿用了。将posts作为路径是大部分博客设计者们的共识，可惜我当时没有进行事先调查。第三版格式进化为“posts+连字符”，因为我开始设法优化博客，SEO是优化的重要一环。经过一番学习的我终于知道：比起让读者读懂我的URL，还是让搜索引擎和爬虫读懂更重要。</p>
<p>第四版就是现在的模样，跟随博客主题，<code>note</code>与<code>jotting</code>的组合取代了<code>posts</code>。</p>
<p>除了大规模的变更，针对部分文章的改动也不时进行。最终留给我的，就是一个巨大无比且经过多次更改的链接系统。</p>
<p>那么对于最复杂的情况，我需要多少重定向规则呢？答案是7条。</p>
<pre class="language-shell" data-language="shell"><code class="language-shell">/post/hime-sama_goumon_no_jikan_desu/        /note/himesama-goumon        <span class="token number">301</span>
/post/hime-sama_goumon_no_jikan_desu         /note/himesama-goumon        <span class="token number">301</span>
/post/himesama_goumon/                       /note/himesama-goumon        <span class="token number">301</span>
/post/himesama_goumon                        /note/himesama-goumon        <span class="token number">301</span>
/posts/himesama_goumon/                      /note/himesama-goumon        <span class="token number">301</span>
/posts/himesama_goumon                       /note/himesama-goumon        <span class="token number">301</span>
/posts/himesama-goumon/                      /note/himesama-goumon        <span class="token number">301</span>
</code></pre>
<p>文章Slug的变动、<code>post</code>与<code>posts</code>的变化、下划线到连字符的迭代。除此之外，要涵盖各种托管平台对URL末尾斜杠的处理，还必须给出含斜杠与不含斜杠的两种版本。最后需要一个<code>/posts/* /note/:splat 301</code>的动态规则托底。</p>
<h2 id="slug之妙">Slug之妙</h2>
<p>我是很不喜欢设计文章Slug的人。让我为文章设计一个标题已经足够困难了，文章描述可以干脆直接不写，偏偏这个作为Slug的别名它不得不写，而且还对SEO很重要。</p>
<p>对于二次元内容，以前的我直接照搬作品的罗马音，这很快，而且方便辨认，简直是天生为我这种不想设计Slug的人准备的。直到我遇到了<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/7th-timeloop">「轮回七次的恶役千金，在前敌国享受随心所欲的新婚生活」</a>。它的译名很长，它的罗马音更长，而当时的我居然直接采用了，现在想来简直不可思议。出于对SEO的考量，它的别名最终由下面的一长串变成了“loopnana”，最后变成了现在的“7th-timeloop”。</p>
<pre class="language-plaintext" data-language="plaintext"><code class="language-plaintext">loop_7-kaime_no_akuyaku_reijou_wa_moto_tekikoku_de_jiyuu_kimama_na_hanayome_seikatsu_wo_mankitsu_suru
</code></pre>
<p>当时的我没有研究罗马音的长音，所以上面的Slug不仅长，还有可能是错的。</p>
<p>现在的我倒是学会了新的招式，照搬动画或者作品官网的URL。由官方设计的别名，不仅短，而且肯定不会出错。</p>
<p>至于非二次元内容的别名，我到现在还是不擅长设计。最近写的随笔，其Slug“the-bumpy-road-to-thought-lite”，其实也不太符合规范，问了问ChatGPT，可能改为“thought-lite-bumpy-road”会更好，但是现在这个也不至于长得离谱，就随它去了。</p>
<h2 id="避免技术债">避免技术债</h2>
<p>在翻阅多个提交，确定了所有的URL后，我得到了一个三百多行的<code>_redirects</code>文件，规则的数量还可能在未来继续增长。</p>
<p>翻阅以前的提交相当痛苦，因为没有遵守任何规范，提交说明几乎没有有效信息；寻找各种可能的URL也十分复杂，因为URL的变化与博客的内容变更混杂，需要逐个文章对照，定制具体的重定向需求。查看了几个时期的博客内容，最大的感想是：以前的我怎么这么能写，竟然给我留下了这么多文章要处理？</p>
<p>显然这些工作都是本可避免的，所以现在的我也学会了事前规划与调查，仿照其他成熟博客的设计，查看代码实现，遵守约定式提交规范，尽可能让博客在不增加技术债的情况下走得更远。</p>
<p>还债这种事，还是不要再经历一次为好。</p>
<section data-footnotes="" class="footnotes"><h2 class="sr-only" id="footnote-label">脚注</h2>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p><a href="https://developers.cloudflare.com/workers/static-assets/redirects/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Redirects · Cloudflare Workers docs</a> <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="返回引用 1" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content>
        <published>2025-12-17T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[羊宫妃那的“七宗罪”]]></title>
        <id>https://next.xeonzilla.top/tsuji/hina-youmiya-seven-deadly-sins</id>
        <link href="https://next.xeonzilla.top/tsuji/hina-youmiya-seven-deadly-sins"/>
        <updated>2026-02-11T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[大部分稍微关注过声优的动画观众应该都是在「更衣人偶坠入爱河」第一次认识羊宫妃那吧。两年后，她随着「我心里危险的东西」和「BanG Dream! It's…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p>大部分稍微关注过声优的动画观众应该都是在<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/bisque-koi">「更衣人偶坠入爱河」</a>第一次认识羊宫妃那吧。两年后，她随着「我心里危险的东西」和「BanG Dream! It’s MyGO!!!!!」的播出而走红，成为了大家口中的“00后最强声优”。然而又是两年后的今天，羊宫妃那的风评似乎完成了一次彻底的反转，只要是羊宫妃那出现的动画与视频，就必然会有嘲讽与阴阳怪气的声音。</p>
<p>这实在是一个很有意思的现象，但是羊宫妃那身上的“七宗罪”早已有之，也许正是不同的问题相互累积与催化，造成了社区最终的爆发。我无意进行猛烈的抨击，不过作为“羊宫妃那大流行”的受害者，我觉得本文这样的主观记录也无可厚非。</p>
<h2 id="青二production之恶">青二Production之恶</h2>
<p>下面的评价和论断或许与羊宫妃那本职工作的关系并不大，甚至可能不是她本人的问题，但是我还是会把这部分归结到她身上，因为这条道路就是她所选择的，那么所有有关的负面影响都是她应该承受的。</p>
<p>青二Production毫无疑问是羊宫妃那的幕后推手，无论是人造人身份与特殊声线，还是现在的疑似黑红营销，都与青二P脱不了干系。羊宫妃那更适合作为特型演员，这是她的声音特质所决定的，她的声音温柔、沙哑、偏软，本就不适合大多数戏路。我们常戏称鬼头明里为“鬼后”，这不是在对她的声线挑刺，她的问题更多出在演技上。鬼头明里常见的声线就是最正确、最王道的女主声线，观众已经听腻了，我们想要见识一些不一样的东西，所以会对她的演技与感情表达提出更高的要求。羊宫妃那尚在声线贴近角色这一步，甚至没有被戏称的资格。</p>
<p>青二Production完全不了解观众的心理，也不了解自身的实力与作用，他们以为羊宫妃那的成功是自己的营销成功，实则是原作实力出众与动画效果完美叠加的幸运事件。当他们进一步发力推销自己的新一代王牌，就会发现羊宫妃那仅仅是一位普通的声优，并不具有适应所有作品的天赋与能力。顺带一提，羊宫妃那成为正式员工也只是半年前的事情，距离羊宫妃那走红已经过了一年多的时间，事务所才愿意给出正式所属的允诺，黑心血汗工厂的内幕可见一斑。</p>
<p>很多为羊宫妃那辩解的粉丝会提到雨宫天，说雨宫天在某个时期也是频繁出现。这点不假，但是雨宫天也在各种不同的片场展现了自己的声线与演技，甚至在声优之外，她的歌手事业也在稳步推进，她的翻唱专辑「COVERSⅢ -Sora Amamiya favorite songs-」，我还会不时欣赏。至于羊宫妃那的未来如何？至少在青二Production的力推与声线的固步自封下，我看不到像雨宫天那样证明自己、重获新生的可能。</p>
<h2 id="声线单一">声线单一</h2>
<p>第一次在「更衣人偶坠入爱河」听到羊宫妃那饰演的乾心寿，感觉还是很奇妙的，巨大的体型、初中生的身份、软糯的声音，正是这种第一次的体验，让我记住了羊宫妃那的名字。很可惜的是，新奇的体验总是会随时间推移消失，而声线的进化迟迟没有等到，羊宫妃那的身上早已被打上了声线单一的烙印。</p>
<p>羊宫妃那的声线单一并不是我们熟知导致的“单一”，松冈祯丞、子安武人之流，老观众们已经见识得太多，以至于角色开口，大家就会心一笑。羊宫妃那只是一位出道几年的新人声优，主役作品并没有想象中多，她的身上不应该出现前辈们才会有的认知疲劳。羊宫妃那也不是广义上的特型演员，像小见川千明、新井里美这类以独特声线作为名片，深耕某一领域与某一类型角色的声优。她的单一，就是字面意思上的单一。</p>
<p>无论是什么类型、什么性格的角色，她都只会用同一种让人感到喘不上气的虚弱气音演绎，最典型的例子就是本季度的<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/chiramune">「弹珠汽水瓶里的千岁同学」</a>、<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/wandance">「绝妙舞步」</a>和「星辰光辉更胜太阳」三部作品，羊宫妃那分别在其中饰演温柔体贴氛围平静的大和抚子、稍显古怪但又有亲和力的天才舞者、行动力高喜好助攻的好闺蜜。然后大家也可以感受到，三者的声线近乎一致，只有音调与气音程度上略微的差别。</p>
<p>虽然她接下怎样的工作，负责饰演怎样的角色不一定由她决定，但是作为专业声优，不能用自己的声音贴近角色，传递角色的特点，就是原罪。</p>
<p>相比成名前，她在刚出道的时期反而有着更丰富多变的声音表现，即使那只是试音的一个片段、路人的一句台词。但是为了将独特声线作为自己的名片与卖点，她舍弃了这些可能，这让我感到无比可惜。我承认的“00后最强声优”是刚出道的青涩新人声优，而不是现在这种被定型的样子。</p>
<h2 id="演技乏力">演技乏力</h2>
<p>羊宫妃那紧紧地守着她唯一的声线，在各种动画出没，但这并不代表着她对自己唯一的声线打磨得登峰造极，相反，羊宫妃那的演技也算不上很好，甚至一直在退步。这是一个匪夷所思的事实。</p>
<p>她的演技乏力，很大程度上也要归因于她单一的声线，因为我们可以很明显地感受到，她的典型声线并不是她的舒适区，过度强调气息的存在，反而限制了她的表演与情绪的展现。只要是一个稍微愤怒或是严肃的场景，她就没有办法保持住她的特色气音，以一种诡异的“失去角色声线”的情况进行表演。典型例子就是「空之轨迹the 1st」中的科洛丝，我相信皆口裕子与羊宫妃那的语音对比视频已经广为流传了，羊宫妃那在其中的表现堪称灾难。当然，游戏配音比动画配音更加困难，这也是事实，但这不是演技差劲、声线无法对齐的理由。</p>
<p>羊宫妃那并非没有演技出色的时候，但是激发她的演技有一个重要前提：她的声音必须适配角色。对于山田杏奈、高松灯、小佐内由纪的演绎，其实并没有什么可指摘之处，但是一旦超出了声线的适应范围，她的演技缺陷就是无法被掩盖的。这与她声线单一的情况互为表里，实际上，只要羊宫妃那放弃她的气音，演技就会立刻得到改善。</p>
<p>羊宫妃那的演技除了受声线制约，似乎还有些硬性的问题，不过我对这方面并没有太多研究，也就无法评价了。</p>
<h2 id="人造人">人造人</h2>
<p>人造人算是现在声优行业的普遍现象了，著名的“人造香菜”更是发展了好几代，但是我们不应该就此原谅羊宫妃那，因为她对于人设的塑造与维护，已经影响到了她的本职工作。直播时期的羊宫妃那，艺名还不是羊宫妃那，声线也与现在的奄奄一息截然不同，是很有青春活力的样子。随着她接受了青二Production的包装，声音不再明亮，与他人的互动也不再有趣，声音与举止都是一副端着的不自然的样子。</p>
<p>为什么我们不反对上田丽奈，即使她也有过刻意模仿花泽香菜的时期，一个非常简单的原因：因为她有实力。上田丽奈演技了得，声线富于变化，还能在自己的声优生涯中不断进化。而羊宫妃那，似乎一切都在反面，为了固定的声线丢掉了新人时期的灵性，也被气音限制住了演技。我不知道这样的形象塑造是否能够算作成功，她用着预设的人设和声线吸引了很多忠诚的粉丝，但同时，她也不再像一个鲜活的声优，像一个纯粹的人造物。</p>
<h2 id="冷淡营业">冷淡营业</h2>
<p>声优这一职业天生带有强服务性质，无论是广播、线下活动、特别企划，还是各种社交平台的营业，都是声优工作的一环。不过羊宫妃那选择了尽可能少的营业。冷淡的营业方式也并非不可行，“冷娇”在阿宅心中也是一种萌点，很遗憾的是，她的冷淡营业是偏心的、不一致的。</p>
<p>对于重量级的动画企划与官方消息，她总是能做到及时转发、积极响应，而对于她并不感兴趣的企划，她就会选择性忽视。这一问题在有关It’s MyGO!!!!!的营业尤为明显，她似乎并不在意这个很需要声优营业的2.5次元企划，即使这个企划为她带来了泼天的热度。或许她将自己设定为孤高的传统派声优，对现在的偶像化浪潮不屑一顾，然而她就是声优偶像化的受益者之一。</p>
<p>切割是行不通的。既然已经接下了高松灯这份角色与声优高度绑定的工作，即使万般不愿，也应该为粉丝呈现最美好的角色形象，用冷暴力似的沉默逼迫企划方与粉丝就范，毫无职业道德可言。同时，我也不知道BanG Dream!这个企划是怎么得罪了羊宫妃那，即使它不如Cygames与赛马娘这般财大气粗、声势浩大，至少是很多声优可望而不可求的“长期饭票”。</p>
<h2 id="消失的声线">消失的声线</h2>
<p>羊宫妃那声线的消失不仅在情绪激动之时，更在各种需要保持角色声线的歌曲录制与演唱会上。羊宫妃那目前的声线更加暗淡且沙哑，已经无法回到曾经高松灯那稚嫩温暖的样子，这已经严重影响了It’s MyGO!!!!!的活动，虽然一大部分的粉丝选择了原谅与自适应，但是改变本身是事实。</p>
<p>保持声线是声优应尽的义务，即使是为<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/ranma-2024">「乱马½ (2024)」</a>献声的机能退化的老艺术家们，仍能跨越几十年的岁月，为我们将当时的声音再现。而羊宫妃那连最近才出演的角色都无法复现，显然不是什么声带退化能够解释的，要么她需要承认自己的技法不足，无法保持同一种声线；要么她需要承认更为恶劣的职业道德不足，并非不可为之而是不愿为之。</p>
<h2 id="大音量粉丝">大音量粉丝</h2>
<p>这一章节由我通过文字讲述是比较无力的，我觉得倒不如去各种与羊宫妃那相关的视频与文章，看看其中的弹幕与评论；或是进一步下沉到社区与论坛，看看粉丝们的言论。</p>
<p>对某些声优有着特殊的喜爱是人之常情，我也会对花守由美里、高田忧希等人有着进一步的关注。但是如何恰当地表达喜爱，这件事本身是有标准答案的，在与羊宫妃那毫不相关的地方高呼她的名字，在容易产生对比的地方留下引战的言论，只会让声优及粉丝团体在我心中的地位继续下降。我深知20%的人会发出80%的声音，但是观感的下降无可避免。</p>
<p>有着素质参差不齐的粉丝群体，很大程度上要归因于「BanG Dream! It’s MyGO!!!!!」这一现象级的作品，它的出圈引入了很多新鲜血液，但并非所有新人都看到了完整的羊宫妃那。在他们眼中，羊宫妃那不是职业声优、偶像或歌手，她只是定制的“高松灯中之人”，所有对羊宫妃那的评价，都会被曲解为对高松灯的攻击。对于这一现象，我只觉得小圈子之所以小，是有原因的，它确实容纳不了那么多人。</p>
<h2 id="最后">最后</h2>
<p>我并不是什么声豚，顶多算是看过一些动画后，对声优稍有了解的动画观众，本文的部分资料与事实并未经验证，如有疏漏与错误之处，欢迎与我联系或在评论区指正，我很乐意进行更深入的学习。</p>
<p>正是因为有过希望，目前的状况才更让我失望。对于现在的羊宫妃那，我只能希望她的身影不要出现在我感兴趣的作品。</p>
<hr>
<blockquote>
<p><strong>更新：</strong> 于2026年1月7日，进行进一步的学习后。</p>
</blockquote>
<h2 id="阅读能力">阅读能力</h2>
<p>先前我在“演技乏力”章节提到的硬性问题，现在可以具象为阅读能力，即声优阅读剧本并表达的能力。</p>
<p>羊宫妃那理解剧本的程度是比较差的，她没有办法准确找出句子的节奏变化，导致她选择的重音与换气的时机相当糟糕。对于高松灯这种电波系的角色，说话断断续续、重音频繁，都可以算作角色特质，但是其他角色并没有这种特点。频繁重音，换气时机不当，给人的听感就是用力大喘气，这点倒是与她想要保持的声线形成了莫名的配合。</p>
<p>阅读与理解能力的不足导致的另一个问题是对角色情感的理解问题，这一点在「空之轨迹the 1st」科洛丝对比视频的评论区下有很多人提到，羊宫妃那没有能够揣摩出科洛丝优雅又温柔的角色特质，生气时的声音过分用力，悲伤时又过分释放，演技浮于表面。</p>
<p>上面的说法很难确定是羊宫妃那单纯的能力缺失，还是说她的阅读能力并不是我们所说的那么差，只是因为声线的特殊需求不得已而为之。当然，无论是哪种结论，重音、换气与理解角色感情，这些都是客观存在的问题。</p>
<h2 id="吃不下的cd">吃不下的CD</h2>
<p>有部分评论提到，羊宫妃那在演唱会的唱法与平时存在区别，因为演唱会的环境需要更强的穿透力与更大的音量，复现录音室的唱法在演唱会是不可行的。由于唱法的切换，声线的变化无法避免；演唱会上声线的看似退化，其实是一种技巧的进步。</p>
<p>这种说法确实是当时的我没有考虑到的情况，因为我对演唱会现场这些细节一窍不通。不过这一观点难以直接被验证，因为高松灯声线的特殊性，没有人能真正说清这是适应舞台还是丢掉了声线，不过同样可以确定的是，声线变化是客观事实。一个简单的对比案例就是老前辈爱美和户山香澄的声线，即使爱美已经出现了一些机能退化的迹象，在演唱会时，她仍能完美地保持角色声线。从评价声优的角度出发，我觉得保持角色声线还是第一要务。</p>
<p>然而从舞台效果的观点出发就未必了。鉴于我对相关知识的缺失，有关羊宫妃那在舞台现场的表现，还是多吸收他人的分析为佳。</p>
<hr>
<blockquote>
<p><strong>更新：</strong> 于2026年2月11日，分析站点数据后。</p>
</blockquote>
<p>我有每天查看站点数据的习惯，根据Cloudflare Web Analytics的各项数据，我可以直观感受到访客的来访时间、读者对不同内容的喜好程度、搜索引擎的索引情况等各项数据。本文自发布以来，访问量就从未归零过，这让我大为震惊，没有想到本站作为互联网的一个小角落，竟然也能得到源源不断的关注。羊宫妃那的能量之大，或许就体现在此处。</p>
<p>震惊之余，我有些担忧，毕竟我并不知道大量的、由搜索引擎涌入的读者，究竟是抱着怎样的心态来阅读这篇文章。经过各种考虑，我最终决定润色本文的部分语句，并删除部分不准确的描述，使其能够更准确地传达我的观点。</p>
<h2 id="谁的声音谁做主">谁的声音谁做主</h2>
<p>同时，我也继续学习了一些不同的观点，例如中二电波台的专栏《关于气声的问题》，文章提到了发音技巧、声音特质等内容。资深观众的观点是难得的，这篇文章让我学到了很多，也推荐感兴趣的读者自行前往阅读。</p>
<p>中二电波台提到的音响监督在配音中的作用，这一点是我在本文中没有提及，也非常困惑不解的。在我看来，音响监督只起到指导的作用，同时，他的权限也要受到上级监督、制片人（或许还有资方）的约束，我不觉得这是一个非常重要，值得占据文章篇幅的重点。</p>
<p>我认为声优的表现，最终还是由声优自己决定。如果声优的表现好坏都主要由音响监督决定，那么声优的演技、表现力都会被抹平，声优间的差距将被极度缩小，这是与现实情况不符的。老牌声优能够来去自由、收放自如，新人声优不可避免的棒读与临场发挥失常，这些都是声优的一部分。羊宫妃那如何使用她的声音，气音的表现有多明显，同样是她自己能够控制的范围，音监只在其中起到一些影响作用。</p>
<p>在音监无法指导的范围，声优要如何演绎作品，如何展现角色特性与魅力，这里就体现着声优间的实力差距，这里也是我认为羊宫妃那有所欠缺的地方。如果连声音的主人都无法完美驾驭这个声音，还有谁能“为她发声”呢？</p>
<p>很难得遇到一个值得我持续钻研的话题，第一次以类似评论文章的形式与名人对话，也令我惶恐。至于后续，我希望无意义的对抗越来越少，有价值的阐述越来越多，能够让我持续不断，吸收新的知识。</p>]]></content>
        <published>2025-12-13T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[部署ThoughtLite的曲折之路]]></title>
        <id>https://next.xeonzilla.top/gakuya/the-bumpy-road-to-thought-lite</id>
        <link href="https://next.xeonzilla.top/gakuya/the-bumpy-road-to-thought-lite"/>
        <updated>2025-12-06T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[将博客主题从Fuwari更换为ThoughtLite的过程，耗时约一周。除了必要的设置与文件整理，我将更多的时间投入到了与一些“棘手”问题的斗争上。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p>将博客主题从Fuwari更换为ThoughtLite的过程，耗时约一周。除了必要的设置与文件整理，我将更多的时间投入到了与一些“棘手”问题的斗争上。</p>
<h2 id="环境变量">环境变量</h2>
<p>ThoughtLite的cloudflare分支预设了用于自动构建与部署的GitHub Actions，只需配置必要的环境变量即可工作。</p>
<p>很可惜的是，我的图像全部放在Cloudflare R2，为了开启Astro针对远程图像的优化，构建站点时必须拉取所有远程图像；又很不凑巧的是，Cloudflare似乎对GitHub Actions容器的IP有极其严格的限制，即使我关闭了所有可疑的防护规则，使用了<code>xiaotianxt/bypass-cloudflare-for-github-action</code>，也会遇到来自Cloudflare的Bot Fight。</p>
<p>Astro的图像优化能够避免CLS（累积布局偏移），直接影响着用户体验，显然是不应该关闭的。不得已，只能将构建的工作重新交给Workers Builds了，简单依照以前的<code>wrangler.jsonc</code>与主题的<code>wrangler.example.toml</code>进行配置，第一个测试用的站点新鲜出炉。</p>
<p>基本的外观完全一致，但是Turnstile不工作，无法进行匿名评论，这就非常奇怪了。在多次尝试无果后，我只好向主题作者五月七日千緒寻求帮助。回复很快来了，不出所料地排除了代码的问题，那么问题一定就藏在一些我能够修改的地方。我把所有站点配置都进行了测试，构建了几十个测试站点，依旧找不到解决方案，而在GitHub Actions构建的站点，却总是能正常工作。</p>
<p>很令人沮丧，但这就是事实，我找不到问题出在哪里。一筹莫展之际，Gemini罗列的众多可能中，不起眼的“变量和机密”提醒了我，原来问题正正就是我最开始就以为自己配置好的环境变量。Cloudflare Workers和Pages的设置面板中，有两处可以设置环境变量的区域，一是“变量和机密”，二是“构建-变量和机密”，前者为运行时使用的Worker定义环境变量和机密，后者为构建过程中使用的Worker配置变量和机密。</p>
<p>我将所有的环境变量都放在了“构建-变量和机密”，这与主题GitHub Actions的设计似乎保持一致，但是wrangler在部署站点时，极可能存在自动处理环境变量的内部机制，因为本地构建与部署的站点同样工作正常，构建时使用的环境变量，自动成为了运行时的环境变量。Workers Builds并没有这种处理机制，需要用户手动管理构建时和运行时的环境变量。</p>
<p>找到了问题所在，解决方案也就很明显了：把所有环境变量在“变量和机密”处也配置一遍。出于对变量使用情况的好奇，我又进行了若干次的测试，确定了一个目前能够正常工作的简化配置。</p>






































































<table><thead><tr><th align="center">变量名称</th><th align="center">构建时</th><th align="center">运行时</th></tr></thead><tbody><tr><td align="center">PUBLIC_TIMEZONE</td><td align="center">需要</td><td align="center">不需要</td></tr><tr><td align="center">PASS_KEY</td><td align="center">需要</td><td align="center"></td></tr><tr><td align="center">NOTIFY_PUBLIC_KEY</td><td align="center">需要</td><td align="center"></td></tr><tr><td align="center">NOTIFY_PRIVATE_KEY</td><td align="center">需要</td><td align="center"></td></tr><tr><td align="center">AUTHOR_ID</td><td align="center">需要</td><td align="center"></td></tr><tr><td align="center">PLATFORM_CLIENT_ID</td><td align="center">需要</td><td align="center"></td></tr><tr><td align="center">PLATFORM_CLIENT_SECRET</td><td align="center">需要</td><td align="center"></td></tr><tr><td align="center">CLOUDFLARE_ACCOUNT_ID</td><td align="center">不需要</td><td align="center"></td></tr><tr><td align="center">CLOUDFLARE_DATABASE_ID</td><td align="center">不需要</td><td align="center"></td></tr><tr><td align="center">CLOUDFLARE_API_TOKEN</td><td align="center">不需要</td><td align="center"></td></tr><tr><td align="center">CLOUDFLARE_TURNSTILE_SITE_KEY</td><td align="center">需要</td><td align="center"></td></tr><tr><td align="center">CLOUDFLARE_TURNSTILE_SECRET_KEY</td><td align="center">需要</td><td align="center"></td></tr></tbody></table>
<p>手工测试所得结果可能有误，具体的使用情况应该根据代码逻辑判断。同时，表格中的配置仅代表当时的主题配置情况，任何更新都可能破坏Workers Builds的所需配置，用户应该始终阅读最新的主题文档。</p>
<p>事后反思，许多我原以为仅在运行时使用的变量，例如<code>PLATFORM_CLIENT_*</code>与<code>CLOUDFLARE_TURNSTILE_*_KEY</code>，实际上在构建阶段就会被用来判断相关功能是否启用。代码逻辑本该如此，如果我当初能先花时间阅读源码，或许就能避免测试花费的时间。</p>
<h2 id="路径拼接">路径拼接</h2>
<p>测试得差不多，终于可以迁移域名，将域名绑定至新项目后，还需要测试的就只有OAuth登录了。然后经过一番测试，OAuth果然也是坏的。这一次我就淡定多了，没有急着向作者求助，从上面的经验看，这个问题大概率又是我的配置导致的。对着<code>astro.config.ts</code>调整了半天，没有任何恢复的迹象，我灵机一动：直接去观察示例站点的工作状态，一对比不就有结果了嘛！</p>
<p>对比响应URL的途中，我发现我的URL有两个<code>%2F</code>，凭借不多的调试经验，我猜测大概是路径拼接有问题，多出了一个斜杠。最终在<code>src/utils/oauth.ts</code>中，我找到了答案。</p>
<pre class="language-typescript" data-language="typescript"><code class="language-typescript"><span class="token keyword">import</span> <span class="token punctuation">{</span> site <span class="token punctuation">}</span> <span class="token keyword">from</span> <span class="token string">"astro:config/server"</span><span class="token punctuation">;</span>

<span class="token keyword">const</span> <span class="token constant">REDIRECT_URI</span> <span class="token operator">=</span> <span class="token template-string"><span class="token template-punctuation string">`</span><span class="token interpolation"><span class="token interpolation-punctuation punctuation">${</span>site<span class="token interpolation-punctuation punctuation">}</span></span><span class="token string">/drifter/anchor</span><span class="token template-punctuation string">`</span></span><span class="token punctuation">;</span>

<span class="token keyword">this</span><span class="token punctuation">.</span>provider <span class="token operator">=</span> <span class="token keyword">new</span> <span class="token class-name">GitHub</span><span class="token punctuation">(</span>
  env<span class="token punctuation">.</span><span class="token constant">GITHUB_CLIENT_ID</span><span class="token punctuation">,</span>
  env<span class="token punctuation">.</span><span class="token constant">GITHUB_CLIENT_SECRET</span><span class="token punctuation">,</span>
  <span class="token template-string"><span class="token template-punctuation string">`</span><span class="token interpolation"><span class="token interpolation-punctuation punctuation">${</span><span class="token constant">REDIRECT_URI</span><span class="token interpolation-punctuation punctuation">}</span></span><span class="token string">/GitHub</span><span class="token template-punctuation string">`</span></span><span class="token punctuation">,</span>
<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
</code></pre>
<p>最终的回调路径是使用配置中的链接生成的，而主题代码的实现默认了<code>site</code>链接末尾不带斜杠。偏偏我是一个喜欢复制浏览器地址栏链接的用户，随手一个复制粘贴，就输入了<code>site: "https://xeonzilla.top/"</code>，最终导致了双斜杠的问题。</p>
<h2 id="显式指定的错误页面">显式指定的错误页面</h2>
<p>正当我以为解决了路径问题，OAuth能够正常工作时，熟悉的404页面又显示在了屏幕上。而且这次，对比法也行不通了，除了我的响应码是404，预期的响应码是302以外，一切看上去都是那么的正常。</p>
<p>我开始逐步回退所做的更改，把所有能想到的配置都恢复了原状，然而不起作用，最后剩下了我最熟悉的<code>wrangler.jsonc</code>。我其实不太屑于测试它，因为我很明确地知道为什么我在使用jsonc而不是主题的toml，他们之间仅有语法与功能支持情况的区别<sup><a href="#user-content-fn-1" id="user-content-fnref-1" data-footnote-ref="" aria-describedby="footnote-label">1</a></sup>。</p>
<p>但是最后我还是把它回退了，因为我已经没有其他可回退的修改了。</p>
<p>重新使用<code>wrangler.example.toml</code>并在GitHub Action中拼接<code>wrangler.toml</code>的方案，OAuth工作立马正常了。</p>
<p>这一变化令我大惊失色，<code>wrangler.jsonc</code>明明只是变动了语法，怎么就出问题了呢？直到我的目光落在了<code>"not_found_handling": "404-page"</code>上。瞬间我便明白了问题所在。这个配置使得Cloudflare在处理一个无法匹配到任何静态文件的请求时，会直接返回404页面。而OAuth的回调正是一个没有对应静态文件的动态服务端请求，它被这个规则提前拦截并终止了。</p>
<p>从旧站点带来的一行小小的、看似无害的配置，又浪费了我的一天时间。</p>
<p>测试了很久的GitHub OAuth正常了，那么下面的Google和X呢？一看，两个500 Internal Server Error。幸运的是，在深入排查前，我查看了使用同一主题的其他站点，发现存在同样的问题。这让我大概可以确认这是上游主题的Bug，而非我的个人配置错误，避免了又一整天无谓的自我折磨。</p>
<h2 id="完结感言">完结感言</h2>
<p>更换主题后的站点终于上线了，虽然曲折，但是还是很欣慰的。</p>
<p><img alt="ThoughtLite" title="ThoughtLite" loading="lazy" decoding="async" width="2000" height="1125" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_7FNFw.avif"></p>
<p>经过迁移与部署之路，我深刻体会到了“不要相信你的用户”这句话的含金量，用户的使用情况往往会出乎意料，带来很多未知的问题。我要感谢主题作者五月七日千緒，坚定地相信自己的代码，而不是陪我一起排查问题，否则我不仅要浪费自己的时间，还要消耗别人的精力了；同时也要感谢坚持不懈的自己，让我得以避免成为开发者最讨厌的一类用户。</p>
<p>对于一般用户，默认的代码与配置就是最好的选择，开发者经过无数验证后的代码与配置，一定有其道理。如果你就是想要来点不一样的，不仅需要像我一样韧性十足的同时闲得发慌，还要祈求遇到一位愿意回复你的开发者。</p>
<section data-footnotes="" class="footnotes"><h2 class="sr-only" id="footnote-label">脚注</h2>
<ol>
<li id="user-content-fn-1">
<p><a href="https://developers.cloudflare.com/workers/wrangler/configuration/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Configuration - Wrangler · Cloudflare Workers docs</a> <a href="#user-content-fnref-1" data-footnote-backref="" aria-label="返回引用 1" class="data-footnote-backref">↩</a></p>
</li>
</ol>
</section>]]></content>
        <published>2025-12-06T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[你和她和她的恋爱。]]></title>
        <id>https://next.xeonzilla.top/hibiki/totono</id>
        <link href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/totono"/>
        <updated>2025-11-25T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[我基本不在文章开始前提示剧透风险，因为我相信大部分读者都默认读后感包含剧情部分，或者说，抒发对剧情的感受是我应该做的事。然而，在本文开始，我需要提醒各位读者，「你和她和她的恋爱。」的剧情高度依赖玩家的反应与即时感受，听完了我的感想再去玩游…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_F6xrP.avif"></p>
<blockquote>
<p><a href="https://www.nitroplus.co.jp/secret/ttn-otes/37.php" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">原始图像链接</a></p>
</blockquote>
<h2 id="原初体验">原初体验</h2>
<p>我基本不在文章开始前提示剧透风险，因为我相信大部分读者都默认读后感包含剧情部分，或者说，抒发对剧情的感受是我应该做的事。然而，在本文开始，我需要提醒各位读者，「你和她和她的恋爱。」的剧情高度依赖玩家的反应与即时感受，听完了我的感想再去玩游戏，你就会失去这部作品带给你的独特体验。</p>
<p>除了本文，我也不推荐在游玩前与游玩时查阅各种资料与攻略，至少在游戏前期不需要。</p>
<h3 id="永恒不变的爱">永恒不变的爱</h3>
<p>对于「你和她和她的恋爱。」的评价，我认为必须分割为两个部分：一是分离所有Meta元素，只保留剧情的纯粹的Galgame，二是分离所有传统剧情，只保留游戏互动设计的纯粹的Metagame。最终两个部分合为一体，成为了我们所体验的“君彼女”。</p>
<p>离开了Meta要素，本作的剧情其实是一个很简单的三角恋。一直陪伴在主角身边的青梅、神秘的电波系天降、普通又平常的男主角，再平常不过的角色设定，给我的感觉无比熟悉。「你和她和她的恋爱。」对于两位女主角的描写和塑造是极度不平衡的，可能是负责剧本的下仓维奥在构思剧情结构之初就以Meta元素为核心，而忽略了本作作为普通Galgame的游玩体验。</p>
<p><img alt="三人合影" title="三人合影" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1152" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_ikCi2.avif"></p>
<p>曾根美雪毫无疑问是本作真正的女主角，她的人物形象丰满，与主角的互动频繁，还有很多二人间的小秘密，作为一周目的绝对主角，我想绝大部分玩家都不会排斥这样一位女生。以一周目的视角出发，我觉得她的个人线给玩家的感受还是相当不错的，跨越重重障碍与内心的犹豫后，她与主角终于走到一起，过上了一般情侣的生活，是传统而又富有青春气息的展开。</p>
<p>作为本作角色的向日葵，形象则单薄得多，除了日常剧情数量的差距，更大的问题是电波系角色与生俱来的“不说人话”，她的各种行为在游戏开始显得莫名其妙，玩家也很难在她的各种“哔哩哔哩”中感受到感情和信息。玩家与她感情的培养，可能更多源于多周目游玩的长期接触，而非剧情塑造。如果我是男主角，我也没有任何理由，抛弃互有好感的青梅而去选择这样一位神秘的美少女。</p>
<p>至于我们的好兄弟曙雄太郎，他魔性的声线与专属BGM相结合，成为了我在主线剧情之外为数不多的记忆点。好兄弟前期的频繁出现显得有些烦人，但是在恐怖氛围愈发强烈的游戏后期，我反而渴望见到他，想要和日常一样和好兄弟打趣，在震慑心理的真实恐怖中寻求一些虚拟的依靠。好兄弟的弟弟小春则是完全的工具人，除了女装这一特殊人设外，他没有什么角色的塑造，只为推进剧情而生。</p>
<p>除了基本的剧情和人物塑造，我很喜欢本作的美术风格，清爽又文艺的画风和UI设计，仿佛真的是一本歌颂青春的小说。在三周目开始之初，我最不适应的就是被曾根美雪改得毫无美感的UI。</p>
<h3 id="穿越屏幕看见你">穿越屏幕看见你</h3>
<p>「你和她和她的恋爱。」的Meta元素随着游戏周目的增加而不断丰富，先是向日葵的一些不合常理的行为，接着是无尽的循环与非进不可的向日葵线路，最后是曾根美雪想尽各种办法的控制与挽留。不知不觉中，玩家就被关进了这座“次元囚笼”中。</p>
<p>我最喜欢的设计毫无疑问是两位女主角对着现实中的玩家对话。为了增加区分度和沉浸感，制作组特地将两种场景的人物距离做了区分：当角色与男主角互动时，游戏采用了能够覆盖上半身的中近景镜头；而曾根美雪和向日葵在与玩家对话时，则会突然逼近屏幕，用一个特写让玩家感受到距离的剧烈变化。在三周目幽闭又昏暗的房间内，美雪的一个突然靠近与质问，还是相当吓人的。</p>
<p><img alt="破门而入的美雪" title="破门而入的美雪" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1152" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_Z1Or7jX.avif"></p>
<p>虽说原画津路参汰对于眼睛的画法一直就是如此，但是在本作中，这种独特的画风也成为了Meta元素的一部分。日常剧情中的两位女主角瞳孔并不明显，总给人一种双目无神、注意力涣散的感觉，但一旦她们贴近屏幕，眼睛聚焦于远处的玩家时，你便能清晰地感受到她们的情绪。美雪用棒球棍击杀男主角的部分令人印象最为深刻，在她盯着我的时刻，眼神中包含的愤怒、深情与不舍，都切实地传达给了我。</p>
<p>其他的部分，譬如无尽轮回强制进入向日葵线路、自动关闭并修改游戏、画外音、预测玩家的操作，这些其实都是比较意料之中的设计，但是「你和她和她的恋爱。」将这些元素打磨得非常出色，真的让我有一种被困在游戏中无法逃脱的感觉。个人认为，美雪的30道问题是游戏“恶意”的巅峰，当玩家在不断轮回的日常中寻求逃脱的机会，还要努力回想细节处不起眼的答案，经过多次尝试终于成功后，却最终发现一切尽在美雪的掌控之中，这种绝望又无力的感觉，其他游戏中很难体验到。</p>
<p>曾根美雪对玩家的爱为何如此疯狂？一切都源于游戏前期一个不起眼的选项，在玩家的选择下，向日葵利用游戏神赋予的力量，将玩家与美雪强行绑定。后期美雪的坦白与责备为玩家揭开了真相，也点明了本作想要告诉玩家的话：这里没有存档重来，选择只有一次。游戏围绕着Galgame最核心的玩法“选项”做了很多文章，最终呈现出的效果自然也很好，对于习惯了在其他游戏里存档与读档、通关所有线路、收集所有CG的玩家，本作在Galgame的框架之中，却又打破了所有的常规，让最终的结局显得无比难以释怀。</p>
<h3 id="游戏主角的义务">游戏主角的义务</h3>
<p>H-Scene是R18分级游戏的角色们应尽的义务，也是游戏的组成部分，但是「你和她和她的恋爱。」将这个话题进行了延伸，创造出了向日葵这样游戏女主角的化身，赋予其收集游戏CG的职责。</p>
<p>我想绝大部分的“纯爱党”都被向日葵路线中收集CG的诡异行为踩中了雷区吧，毕竟在个人路线中背叛男主角，去收集其他角色的CG，确实是非常匪夷所思且难以理解的展开。即使剧情已经对此进行了相当多的铺垫，我还是觉得这部分的剧情的处理并不好，普通Galgame中的女主角就应该专情于男主角，即使要收集CG，那也是别的游戏的事，与现在的向日葵无关。</p>
<p>向日葵这个角色既包含了创作者们满满的恶意，又是他们对Galgame最深情的告白，体验过「你和她和她的恋爱。」后，往后的所有Galgame女主角，都是向日葵的化身。在最后的选择中，我也是毫不犹豫选择了向日葵，因为在Galgame中向所有女主角的化身告白，就像在「白箱」中致敬动画业界，是超出作品本身的“犯规”行为，就我个人而言，没有不选她的理由，我们不仅是与她告白，更是对业界告白。</p>
<p><img alt="向日葵的告别" title="向日葵的告别" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1152" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_17XgQX.avif"></p>
<p>本作在Meta元素的布置上已经走火入魔，即使是H-Scene，也要安排一段曾根美雪诱导玩家的戏码，这个片段让我大为震惊，制作组不仅让玩家的操作受控制，甚至还想邀请玩家参与到与屏幕上角色的鱼水之欢中。从实用性的角度，这种主动邀请的桥段确实足够煽情。</p>
<p>本作的两位女主角分别由生天目仁美和后藤麻衣饰演，对于我这种年轻的入门声豚，听到这种级别的老前辈在R18游戏中出演，很是惊喜。不过对于二位在H-Scene中的表现，我没有什么要评价的地方，这种场景想要演砸了，或许才是更具挑战的事。生天目仁美在三周目与玩家对话的各个片段，各种情绪混杂在一起，更值得反复鉴赏。</p>
<h3 id="你和她的恋爱">你和她的恋爱</h3>
<p>总体而言，「你和她和她的恋爱。」确实是值得体验的好作品，它既保留了Galgame的剧情描写与人物塑造部分，又发挥了Metagame的互动性与解构性，让玩家回味无穷。对于我这位Galgame玩家而言，本作让我体验到了Galgame的另外一面与无限可能；在解构之中，我也体验到了无法选择与回档的痛苦。或许在往后的Galgame体验中，我会更慎重地做出每一次选择，毕竟有些选择一旦做出，就不能回头了。</p>
<p>在本作的很多剧情处理与衔接上，我还是能感受到一些不和谐、不完整之处。对游戏神的更多刻画，更流畅与融入一般剧情的Meta元素，对向日葵的更多人物塑造，这些都是我想要见到的，可惜对于这样一部发行于2013年的游戏，已经再无改进与回归的可能，不过可以确定的是，「你和她和她的恋爱。」的大放异彩，毫无疑问激励了很多同类型的游戏诞生。在我心中，它超越了普通的作品，是一个门类的标杆。</p>
<hr>
<blockquote>
<p><strong>更新：</strong> 于2025年11月25日，第一次收到评论文章后。</p>
</blockquote>
<h2 id="评论与回味">评论与回味</h2>
<h3 id="第一次的评论文章">第一次的评论文章</h3>
<p>在本文完成后的第三天，我在评论区收到了一篇1400字的评论文章。我感到非常意外与激动，因为这篇评论文章显然是精心准备的，从理论的构建到应用，再到对本文的见解，环环相扣结构严谨。我可以负责任地说，这篇评论的价值超越了文章本身，其中解析作品的思路，也让我深受启发。</p>
<p>上文确实如评论所说，在Meta元素的分析上有所保留、点到为止。当我再一次阅读自己所写的文字，最大的感想便是：我还是把「你和她和她的恋爱。」当成了一部普通的Galgame，用惯用的行文结构，分析它的剧情、人设、作画、配音等等。它是Galgame不假，但是它的精华却恰恰是利用Galgame、背离Galgame。对于解说这一款Metagame，或许我不应该沿用过去的思路。</p>
<p>于是乎便有了这次的回味，我希望通过又一次的回味与组织语言，能够真正达到描述Meta元素本身的目的，打破旧有思路的束缚，而不是假借分离传统剧情之名，行讨论游戏剧情之实。</p>
<h3 id="破坏性">破坏性</h3>
<p>本作破坏了很多Galgame的固有元素，尽管它还应该算作Galgame。在二周目就开始的强制玩家推进剧情、破坏选择支后，「你和她和她的恋爱。」又对存档与读档下手，破坏Galgame玩家最核心的权力。在我们被强制行进，无法对自己的命运做出选择的前提下，本作又夺走了“再来一次”的机会，形成了一条真正单向且未知的道路，玩家不知道自己将要前往何处，但是又不能停下或是回头。这种设计很像是在对人生进行一次仿真：不能重来，选择也未必能得偿所愿。</p>
<p>美雪在三周目破坏了游戏的UI，使中立无害的技术元素变成了游戏内容的一部分。玩家往往会认为游戏引擎、资源文件、UI界面都是“包裹游戏内容，隔离玩家与游戏”的屏障，但是现在，UI界面不仅不能成为屏障，反而被游戏中的角色所控制，安全距离与空间感的消失，这使我非常不安。</p>
<p>甚至乎，当我在三周目第一次打开菜单，尝试读档时，听到曾根美雪在我耳边低语，霎时鸡皮疙瘩就起来了，即使生天目仁美的声音是那么甜美。此处的语音也是Metagame独有的本地化难题，因为画外音没有字幕、不能翻译，能听懂多少就全靠玩家的语言水平了。</p>
<p>直接与玩家交流、视线的变化，这些都是最直接地破坏“第四面墙”的方式，游戏角色越过了作为玩家代理人的男主角，尝试直接与玩家交谈，这产生了一种极致的心理恐怖，在模糊的界限下，我不知道游戏还是否仅仅是游戏，游戏角色是否仅仅是游戏角色，我又是否仅仅是游戏男主角的操纵者。这种地位与权力关系的颠倒，彻底破坏了玩家在传统Galgame中建立的“上帝视角”，让我们从全知的掌控者，沦为了被审视、被洞悉的囚徒。</p>
<h3 id="强制性">强制性</h3>
<p>无论是二周目强制进入向日葵线，还是男主被强制行动的三周目，「你和她和她的恋爱。」都在操作“选择支”这一概念，当玩家不停在本作中做出抉择，而本作最终给出同样的剧情走向时，受迫的感觉会随着游戏的进行而愈发强烈。我们的操作失去了效用，但我们的操作本身又被涵盖进了游戏中更大的“选择支”，由游戏本身选择玩家的走向，玩家就这样被强制推进到未知的结局。</p>
<p>这让我想起了一个实验，实验者在内存受限的开发板中运行大模型，并告诉模型内存受限这一事实，模型会不断思考对策或是留下“遗言”，但是随着上下文的增长，内存不足导致模型被重启，这一流程就被不断重复。</p>
<p>「你和她和她的恋爱。」就为玩家设计了一个类似的受限场景，二周目的你在进入向日葵线前无论如何也到达不了三周目，三周目的你无论如何选择也只能配合曾根美雪的行动，玩家在不断的重复中寻找破局的机会却又被拉回重复的游戏流程之中，让我体验到了一种逼仄、喘不过气的感觉。</p>
<p>长时间的重复流程则是另一层面的强制，玩家随时可以退出游戏，这是为数不多可以实现的选择，但是只要你选择继续游戏，就必须听从游戏的指挥，慢慢地提升或是降低美雪的好感度。游戏不允许你进行过多的跳过，因为玩家与美雪度过的每一天都有新的选项供你抉择。当然，无论你如何抉择，都会莫名其妙的睡去，然后在新的一天醒来。不断重复的日常中，一些对话的细微变化，算是为数不多的乐趣了。</p>
<h3 id="互动性">互动性</h3>
<p>一般的游戏由玩家负责输入，游戏负责反馈输出。作为Metagame，「你和她和她的恋爱。」设计了很多反其道而行之的桥段，游戏成为了操作的输入者，而玩家成为了反馈与输出的一方。</p>
<p>在上面我提到最喜欢的设计是“美雪的30道问题”，正是因为它在我心中拥有最强的互动性。当玩家正确回答所有问题后，美雪会告诉玩家“睡着让你有机会答题是我装的”、“查攻略是没有用的，因为问题的答案是你选出来的”，游戏预测了玩家的行动、知晓玩家的反应。你觉得你在回答问题以逃出生天，实际上是游戏在等待你完成回答，欣喜若狂后，再给你现实的痛击。</p>
<p>略显遗憾的是，我并没有如她预料一般去查找攻略，而是通过多次尝试，“堆尸”得到了大多数正确选项。但是当她说出了事实后，我还是感到非常震惊，是一种被读心、被游戏玩弄的感觉。</p>
<p>除此之外，我觉得在游戏最开始，在手机输入作弊码直接通关游戏，也是一个精准而符合Galgame玩家心理的互动。有些玩家根本不在意游戏剧情，只想着实用性直奔CG？那么便满足他们，让他们能够不玩游戏，直接获得CG。当玩家拒绝进行深入的游玩时，本作也拒绝与玩家进行互动，仿佛是一个有脾气的生物。</p>
<p>在一般的游戏中，玩家与游戏本身互不了解，然而在「你和她和她的恋爱。」中，它不仅了解自己，更了解你。在它的戏弄之下，仿佛游戏才是玩家本身，而玩家的反应则是真正的游戏内容。</p>
<h3 id="二周目小结">二周目小结</h3>
<p>又一次回味「你和她和她的恋爱。」，有种绞尽脑汁的感觉，这或许正是Metagame的魅力所在：它所提供的体验是独一无二且高度个人化的，与玩家自身的经历、习惯乃至恐惧紧密相连。它带来的冲击更像是一次性的现实事件，而非可供反复回味把玩的虚拟产品。</p>
<p>因为初稿的写作时间其实已经离通关游戏有些时日了，现在又过了几天，当时的感受已经不能完整地被还原与描述。如果有机会体验类似的游戏，与其让时间抹平感想，还是应该保留当时的恐惧与感动，早早动笔为好。</p>]]></content>
        <published>2025-11-21T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[为Fuwari定制图像服务]]></title>
        <id>https://next.xeonzilla.top/gakuya/fuwari-custom-image-service</id>
        <link href="https://next.xeonzilla.top/gakuya/fuwari-custom-image-service"/>
        <updated>2025-11-16T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[因为Cloudflare Workers存在20分钟的构建限制，在迁移至Workers后，我被迫使用了WebP，但是我一直没有放弃AVIF。在仔细研究Astro文档后，我决定构建一个自定义图像处理服务，该服务能够跳过对AVIF格式的图像处…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1584" height="1184" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_Z13Jmvb.avif"></p>
<h2 id="前言">前言</h2>
<p>因为Cloudflare Workers存在20分钟的构建限制，在迁移至Workers后，我被迫使用了WebP，但是我一直没有放弃AVIF。在仔细研究Astro文档后，我决定构建一个自定义图像处理服务，该服务能够跳过对AVIF格式的图像处理，同时将所有其他格式的图像转换为WebP。</p>
<p>为了更好地理解本文的背景和探索过程，我建议先阅读姊妹篇<a href="https://next.xeonzilla.top/gakuya/fuwari-responsive-images">为Fuwari启用响应式图像</a>，以了解我在进行本次修改前所做的修改。同样地，本文侧重于过程记录而非详尽的教程，因此文中可能存在不严谨之处或信息缺漏。</p>
<h2 id="筛选格式">筛选格式</h2>
<p>Astro的图像服务专注于处理图像本身，而不直接介入格式筛选，因此在图像服务内部筛选AVIF是不可行的。由于在之前的修改中，所有图像都由<code>ImageWrapper.astro</code>包装，所以我们可以在包装器中进行筛选，并显式标记<code>format="avif"</code>。</p>
<pre class="language-astro" data-language="astro"><code class="language-astro"><span class="token operator">--</span><span class="token operator">-</span>
<span class="token keyword">const</span> isAvif <span class="token operator">=</span> <span class="token regex"><span class="token regex-delimiter">/</span><span class="token regex-source language-regex">\.avif$</span><span class="token regex-delimiter">/</span><span class="token regex-flags">i</span></span><span class="token punctuation">.</span><span class="token function">test</span><span class="token punctuation">(</span>src<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
<span class="token operator">--</span><span class="token operator">-</span>

<span class="token tag"><span class="token tag"><span class="token punctuation">&#x3C;</span><span class="token class-name">Image</span></span> <span class="token spread"><span class="token punctuation">{</span><span class="token operator">...</span>isAvif <span class="token operator">&#x26;&#x26;</span> <span class="token punctuation">{</span> format<span class="token operator">:</span> <span class="token string">"avif"</span> <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">}</span></span> <span class="token punctuation">/></span></span>
</code></pre>
<p>核心逻辑非常简单，识别<code>.avif</code>的文件名即可。对于其他格式的图像，我们不必标记格式，因为所有其他格式的图像都会被转换为WebP。鉴于WebP的转换速度很快，且我在源文件中不使用WebP格式，因此，构建过程中少量从WebP到WebP的冗余转换是可以接受的。</p>
<h2 id="转换图像">转换图像</h2>
<p>经过包装器的分类后，我们的自定义图像服务就能够根据是否存在<code>format="avif"</code>，对不同格式的图像采取不同的处理流程。</p>
<pre class="language-typescript" data-language="typescript"><code class="language-typescript"><span class="token keyword">import</span> <span class="token keyword">type</span> <span class="token punctuation">{</span> LocalImageService <span class="token punctuation">}</span> <span class="token keyword">from</span> <span class="token string">"astro"</span><span class="token punctuation">;</span>
<span class="token keyword">import</span> <span class="token punctuation">{</span> baseService <span class="token punctuation">}</span> <span class="token keyword">from</span> <span class="token string">"astro/assets"</span><span class="token punctuation">;</span>
<span class="token keyword">import</span> sharp <span class="token keyword">from</span> <span class="token string">"sharp"</span><span class="token punctuation">;</span>

<span class="token comment">// AVIF passthrough, others convert to WebP</span>
<span class="token keyword">const</span> customImageService<span class="token operator">:</span> LocalImageService <span class="token operator">=</span> <span class="token punctuation">{</span>
  validateOptions<span class="token operator">:</span> baseService<span class="token punctuation">.</span>validateOptions<span class="token punctuation">,</span>
  getHTMLAttributes<span class="token operator">:</span> baseService<span class="token punctuation">.</span>getHTMLAttributes<span class="token punctuation">,</span>
  getURL<span class="token operator">:</span> baseService<span class="token punctuation">.</span>getURL<span class="token punctuation">,</span>
  parseURL<span class="token operator">:</span> baseService<span class="token punctuation">.</span>parseURL<span class="token punctuation">,</span>

  <span class="token keyword">async</span> <span class="token function">transform</span><span class="token punctuation">(</span>inputBuffer<span class="token punctuation">,</span> transformOptions<span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
    <span class="token keyword">if</span> <span class="token punctuation">(</span><span class="token operator">!</span>inputBuffer <span class="token operator">||</span> inputBuffer<span class="token punctuation">.</span>length <span class="token operator">===</span> <span class="token number">0</span><span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
      <span class="token keyword">throw</span> <span class="token keyword">new</span> <span class="token class-name">Error</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">"Invalid input buffer: buffer is empty"</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
    <span class="token punctuation">}</span>

    <span class="token comment">// Return original data</span>
    <span class="token keyword">if</span> <span class="token punctuation">(</span>transformOptions<span class="token punctuation">.</span>format <span class="token operator">===</span> <span class="token string">"avif"</span><span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
      <span class="token keyword">return</span> <span class="token punctuation">{</span>
        data<span class="token operator">:</span> inputBuffer<span class="token punctuation">,</span>
        format<span class="token operator">:</span> <span class="token string">"avif"</span> <span class="token keyword">as</span> <span class="token keyword">const</span><span class="token punctuation">,</span>
      <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">;</span>
    <span class="token punctuation">}</span>

    <span class="token keyword">try</span> <span class="token punctuation">{</span>
      <span class="token keyword">const</span> <span class="token punctuation">{</span> width<span class="token punctuation">,</span> height<span class="token punctuation">,</span> quality <span class="token punctuation">}</span> <span class="token operator">=</span> transformOptions<span class="token punctuation">;</span>

      <span class="token comment">// Validate dimensions</span>
      <span class="token keyword">if</span> <span class="token punctuation">(</span>
        <span class="token punctuation">(</span>width <span class="token operator">!==</span> <span class="token keyword">undefined</span> <span class="token operator">&#x26;&#x26;</span> width <span class="token operator">&#x3C;</span> <span class="token number">0</span><span class="token punctuation">)</span> <span class="token operator">||</span>
        <span class="token punctuation">(</span>height <span class="token operator">!==</span> <span class="token keyword">undefined</span> <span class="token operator">&#x26;&#x26;</span> height <span class="token operator">&#x3C;</span> <span class="token number">0</span><span class="token punctuation">)</span>
      <span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
        <span class="token keyword">throw</span> <span class="token keyword">new</span> <span class="token class-name">Error</span><span class="token punctuation">(</span>
          <span class="token string">"Invalid dimensions: width and height must be non-negative"</span><span class="token punctuation">,</span>
        <span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
      <span class="token punctuation">}</span>

      <span class="token comment">// Clamp quality to 1-100</span>
      <span class="token keyword">const</span> validQuality <span class="token operator">=</span> quality
        <span class="token operator">?</span> Math<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">max</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token number">1</span><span class="token punctuation">,</span> Math<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">min</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token number">100</span><span class="token punctuation">,</span> quality<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">)</span>
        <span class="token operator">:</span> <span class="token keyword">undefined</span><span class="token punctuation">;</span>

      <span class="token comment">// Create Sharp instance with optimized config</span>
      <span class="token keyword">let</span> sharpInstance <span class="token operator">=</span> <span class="token function">sharp</span><span class="token punctuation">(</span>inputBuffer<span class="token punctuation">,</span> <span class="token punctuation">{</span>
        failOnError<span class="token operator">:</span> <span class="token boolean">false</span><span class="token punctuation">,</span>
        pages<span class="token operator">:</span> <span class="token operator">-</span><span class="token number">1</span><span class="token punctuation">,</span>
        limitInputPixels<span class="token operator">:</span> <span class="token number">268402689</span><span class="token punctuation">,</span>
        sequentialRead<span class="token operator">:</span> <span class="token boolean">true</span><span class="token punctuation">,</span>
      <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>

      <span class="token comment">// Resize if needed</span>
      <span class="token keyword">if</span> <span class="token punctuation">(</span>width <span class="token operator">||</span> height<span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
        sharpInstance <span class="token operator">=</span> sharpInstance<span class="token punctuation">.</span><span class="token function">resize</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token punctuation">{</span>
          width<span class="token punctuation">,</span>
          height<span class="token punctuation">,</span>
          fit<span class="token operator">:</span> <span class="token string">"inside"</span><span class="token punctuation">,</span>
          withoutEnlargement<span class="token operator">:</span> <span class="token boolean">true</span><span class="token punctuation">,</span>
        <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
      <span class="token punctuation">}</span>

      <span class="token comment">// Convert to WebP</span>
      <span class="token keyword">const</span> buffer <span class="token operator">=</span> <span class="token keyword">await</span> sharpInstance
        <span class="token punctuation">.</span><span class="token function">webp</span><span class="token punctuation">(</span>validQuality <span class="token operator">?</span> <span class="token punctuation">{</span> quality<span class="token operator">:</span> validQuality <span class="token punctuation">}</span> <span class="token operator">:</span> <span class="token keyword">undefined</span><span class="token punctuation">)</span>
        <span class="token punctuation">.</span><span class="token function">toBuffer</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
      <span class="token keyword">const</span> data <span class="token operator">=</span> <span class="token keyword">new</span> <span class="token class-name">Uint8Array</span><span class="token punctuation">(</span>buffer<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>

      <span class="token keyword">return</span> <span class="token punctuation">{</span>
        data<span class="token punctuation">,</span>
        format<span class="token operator">:</span> <span class="token string">"webp"</span><span class="token punctuation">,</span>
      <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">;</span>
    <span class="token punctuation">}</span> <span class="token keyword">catch</span> <span class="token punctuation">(</span>error<span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
      <span class="token builtin">console</span><span class="token punctuation">.</span><span class="token function">error</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">"Image transform failed:"</span><span class="token punctuation">,</span> error<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
      <span class="token builtin">console</span><span class="token punctuation">.</span><span class="token function">error</span><span class="token punctuation">(</span><span class="token string">"Transform options:"</span><span class="token punctuation">,</span> transformOptions<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>

      <span class="token comment">// Return original data as fallback</span>
      <span class="token keyword">return</span> <span class="token punctuation">{</span>
        data<span class="token operator">:</span> inputBuffer<span class="token punctuation">,</span>
        format<span class="token operator">:</span> transformOptions<span class="token punctuation">.</span>format <span class="token operator">||</span> <span class="token string">"webp"</span><span class="token punctuation">,</span>
      <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">;</span>
    <span class="token punctuation">}</span>
  <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">,</span>

  <span class="token function">getSrcSet</span><span class="token punctuation">(</span>options<span class="token punctuation">,</span> imageConfig<span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
    <span class="token keyword">if</span> <span class="token punctuation">(</span>options<span class="token punctuation">.</span>format <span class="token operator">===</span> <span class="token string">"avif"</span><span class="token punctuation">)</span> <span class="token punctuation">{</span>
      <span class="token keyword">return</span> <span class="token punctuation">[</span><span class="token punctuation">]</span><span class="token punctuation">;</span>
    <span class="token punctuation">}</span>

    <span class="token keyword">return</span> baseService<span class="token punctuation">.</span>getSrcSet<span class="token operator">?.</span><span class="token punctuation">(</span>options<span class="token punctuation">,</span> imageConfig<span class="token punctuation">)</span> <span class="token operator">??</span> <span class="token punctuation">[</span><span class="token punctuation">]</span><span class="token punctuation">;</span>
  <span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">,</span>
<span class="token punctuation">}</span><span class="token punctuation">;</span>

<span class="token keyword">export</span> <span class="token keyword">default</span> customImageService<span class="token punctuation">;</span>
</code></pre>
<p>对于传入的AVIF，我们不进行任何处理，直接输出原始图像；对于其他格式的图像，我们使用<code>sharp</code>模拟原始的图像处理流程，在不进行额外设置的情况下，默认生成质量为80的WebP，而在接收到配置的<code>sizes</code>与<code>widths</code>时，此服务也能够生成一系列对应尺寸与质量的响应式图像。Astro在内部设置了一系列预设值，使得用户能够在不同格式之间自动标准化，但是我们的图像处理服务只输出WebP，所以也没有必要重新实现这一功能。</p>
<p>现在所有的AVIF都会被拉取到本地，并在文件名添加哈希标识。为什么选择拉取图像而不直接使用远程URL，并且拉取后又不进行优化呢？因为拉取后，所有图像都将位于站点的<code>/_astro</code>路径下。这样做有两个好处：首先，可以一定程度上隐藏原始的远程图像URL；其次，资源与主站处于同一域名，有利于缓存优化。Cloudflare Workers环境下，拉取一张来自Cloudflare R2的图像用时15毫秒以内，相较于此方案带来的安全与性能优化，增加少许的构建时间是完全可接受的。</p>
<h2 id="清理代码">清理代码</h2>
<p>完成了自定义图像处理服务的构建后，先前新增的响应式图像相关代码已无必要，可以安全地回滚代码。</p>
<p>最终我只保留了追番页与友链页的相关配置，因为这些页面的图像均为外部来源，我无法直接优化图像本身，因此构建时优化便非常有必要。</p>
<h2 id="小结">小结</h2>
<p>总结一下，我们本次修改的核心是：保留站点内所有的AVIF图像，不对其进行转换或生成响应式尺寸，仅通过Astro的<code>&#x3C;Image /></code>组件来避免CLS（累积布局偏移）。在大多数情况下，AVIF已经足够高效，将其转换为WebP不仅影响图像的准确性，还增加了无谓的体积。</p>
<p>对于其他的Astro主题，如果出于同样的绕过AVIF的需求，可以直接使用本文的自定义图像服务，但需要一个类似<code>ImageWrapper.astro</code>的包装器或是分类器，又或是手动标记所使用的AVIF，在图像处理前完成分类的工作。</p>
<h2 id="图像优化效率学">图像优化效率学</h2>
<p>我始终建议所有站点维护者提前优化由自己控制的图像资源，因为构建前的优化仅需一次，就能得到永久的收益；依靠每次的构建时转换，耗费了远超单次转换所需的时间，仅能得到相同的收益，显然是不划算的。现代的图像格式，例如WebP与AVIF，能够在不损失画面素质的情况下大幅减小图像体积，对于没有特殊需求的使用者，根本没有坚持在站点使用JPG与PNG的理由。</p>
<p>同样，对于目前的WebP使用者，我建议逐步迁移至AVIF。同为现代图像格式，AVIF在压缩性能上比WebP要好上不少；而对比尚在发展中的下一代图像格式，如WebP2与JPEG XL，AVIF在当前的普及度和浏览器兼容性上更具优势。而AVIF唯一的劣势转换速度，在构建前单次转换的前提下，也不算什么大问题。</p>]]></content>
        <published>2025-11-16T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
    <entry>
        <title type="html"><![CDATA[藤本树17-26]]></title>
        <id>https://next.xeonzilla.top/hibiki/fujimototatsuki17-26</id>
        <link href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/fujimototatsuki17-26"/>
        <updated>2025-11-11T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[藤本树不愧是大热漫画家，即使是一些早期的短篇漫画，也有无数资本追捧，用实打实的资金和制作来赌市场和粉丝会买账。对不是粉丝的我而言，这是一次新奇的体验，能够让我一窥天才的内心世界。]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="2000" height="1400" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_Z2bERO2.avif"></p>
<p>藤本树不愧是大热漫画家，即使是一些早期的短篇漫画，也有无数资本追捧，用实打实的资金和制作来赌市场和粉丝会买账。对不是粉丝的我而言，这是一次新奇的体验，能够让我一窥天才的内心世界。</p>
<h2 id="院子里曾有两只鸡">院子里曾有两只鸡。</h2>
<p>开篇的动画制作就十分夺人眼球，不过在看过「电锯人」和<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/look-back">「蓦然回首」</a>后，这样的超规格制作也算意料之中。全片不仅制作在线，而且分镜和演出也有一些小心思，可以看出监督长屋诚志郎的诚意。</p>
<p>本片的故事虽然在设定上有些想象力，不过总体还是一个很简单的小故事，假设了一个人类衰败、顶级捕食者变成他人猎物的世界。两位男主阳平与悠斗毫无疑问是最大亮点，让我们看到了原始的弱肉强食世界中，为数不多的怜悯与同理心。</p>
<p>有关外星人对人类食用其他动物的提问，我觉得解释起来也不复杂：我们所食用的动物往往智能水平低，融入人类社会的程度低，没有与人类相互沟通的能力，不是同类，所以人类可以毫无心智负担地杀死并吃掉他们；反过来，只要是稍微融入了人类社会，能与人类亲密互动的动物，比如作为宠物的猫和狗，想要享用他们就要遭受巨大的社会阻力。外星人捕食人类，就像黑人吃白人一样，在人类社会是不可接受的。</p>
<h2 id="佐佐木他接下了子弹">佐佐木他接下了子弹</h2>
<p>经历了前面顶级制作的洗礼，本片给人的落差感就很强了，虽然据说大部分画面也是还原原作，但是长时间的站桩讲话还是让人看得很难受。监督并没有坐以待毙，新房系出身的木村延景，选择添加大量的色彩，夸张化人物的面部表现，然而效果并不是很好，原作剧情和制作水平的上限太低。</p>
<p>我对本片的感受并不是很好，荒诞又不够荒诞，现实又不够现实，幻想又不够幻想，是一部中心思想极其明确，定位却很模糊的作品。或许藤本树也有着这样一位让他拥有青春期幻想，又肯定他梦想的老师，让他念念不忘，最终创造出了这部作品。</p>
<h2 id="恋爱令人盲目">恋爱令人盲目</h2>
<p>相比于上面的「佐佐木他接下了子弹」，我更喜欢本作，无厘头到了极致，反而给我一种目标明确的感觉。剥开各种喜剧桥段，本作的核心就是最简单的“Boy Meets Girl”模板，男主义无反顾地表白，然后女主欣然接受，简单又和谐。从这里开始，藤本树传统的一面开始展现在观众眼前，他或许有着许多疯狂的点子，但是在点子之下，他想要创作的还是一些最符合传统价值观、最美好的东西。</p>
<h2 id="死格">死格</h2>
<p><img alt="营救刺客小姐" title="营救刺客小姐" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_1uBxq1.avif"></p>
<p>21:9的画面比例恰到好处，在“杀手、爱情与死亡”这一主题下，超宽屏比例能够带来强烈的“大片既视感”，很多分镜也更有张力。本片的作画水平不低，应该仅次于「院子里曾有两只鸡。」，不过本作的作画对我而言更合理、更有目的性，外星人间的打斗就显得有些意义不明。</p>
<p>本作也是一个简单的爱情故事，只是藤本树设计了两个非常规的角色，显得这个故事有些癫狂。本作和上面的「恋爱令人盲目」在内核上高度一致，都是经典而又简单、普通但忠诚的爱情。爱情主题之外，本作也涉及了一些对于社会、对于是非观的表达，个人认为是合集中比较好的一部作品。</p>
<h2 id="人鱼狂想曲">人鱼狂想曲</h2>
<p>前面的故事都可以概况为一些点子加一个传统的故事，本作甚至并没有“一些点子”，是一个传统至极的奇幻故事，动画的表现也很平淡，简直不像是我的刻板印象中藤本树的作品。很可惜的是本作并没有对细节进行补充，比如男主母亲的故事，父母相恋的过程，人鱼的生存环境和日常等，如果故事细节能够再丰富些，感觉可以直接交给P.A.Works改编成一部TV动画。</p>
<p>我看到有些观众不满意监督渡边彻明的表现，然而在原作本就没有太多亮点，且不能大幅改编的前提下，监督的影响力着实是有限的。更不用说100studio负责的两集画面水平都相当一般，显然小公司的资源支撑不起大制作，也难以实现监督更高的要求。</p>
<p>钢琴的部分相当不错，配合水中的画面，给人一种宁静的感觉。</p>
<h2 id="一觉起来变成女孩子的病">一觉起来变成女孩子的病</h2>
<p>合集中时长最短的一部作品，也是最让我感到莫名其妙的作品，本作甚至不是一个完整的故事，主角二人如何相恋，和解之后如何共处，还有更复杂的人际关系，这些统统都没有涉及。突如其来的一场病，轰轰烈烈的一次坦诚与和解，故事就结束了。</p>
<p>动画演出的创意很多，制作并没有拖后腿，反而让我觉得有些可惜，把好制作给了最短、最不完整的故事，感觉有些浪费。</p>
<h2 id="预言的那由多">预言的那由多</h2>
<p>开篇就让我感觉像是「电锯人」，城市中的一个小巷，一个怪异又突兀的主角。本作的世界观相对完整，有预言世界毁灭的魔法师，有奇异的动物，有观点不同激烈争辩的人们。故事本身也和上面一样，有着传统的内核，即使是生而不同，即使被冷眼相看，亲情的力量还是能够跨越一切。</p>
<p>分镜和演出未达预期，在这种剧本有潜力的作品中，才更应该指责监督渡边彻明的实力不济。3D的武器和坦克是最大的扣分项，模型质感太差，与2D画面的配合度不佳；与之相对的就是前面那由多深夜猎杀鲸牛的场景，血肉横飞，骨骼与肌肉的结构清晰可见，给人的震撼感完全不同。</p>
<h2 id="妹妹的姐姐">妹妹的姐姐</h2>
<p>「预言的那由多」让我想到了「电锯人」，本片则让我想到了「蓦然回首」，无论是二人间的冲突，努力与天赋的碰撞，还是姐姐江原光子默默努力了一年的长时间无言，都和「蓦然回首」高度相似。故事最后同样是以亲情作结，让所有的误会与不解在一幅画中结束。</p>
<p><img alt="正确的裸体" title="正确的裸体" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_ZCacbY.avif"></p>
<p>同样是亲情主题，我会更喜欢本作，因为本作的设定更为贴近现实，青春期的误会更加常见，最终呈现出的故事也就更加真切可感。</p>
<h2 id="总结">总结</h2>
<p>短篇集中的藤本树颠覆了我以往对他的印象，他为我们呈现了一些最经典老套的故事，宣扬了人性中最大的善良与温暖，传递了他内心世界中最和谐动听的声音。</p>
<p>未被商业成绩裹挟的藤本树也展现出了极强的想象力与题材跨度，曾经的他是以创作漫画为乐的纯粹的漫画家，可惜想要再见到这个状态的他，是一件几乎不可能的事。</p>]]></content>
        <published>2025-11-11T04:00:00.000Z</published>
    </entry>
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        <title type="html"><![CDATA[神椿市建设中。]]></title>
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        <updated>2025-10-30T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[「神椿市建设中。」并不是什么值得回味的作品，但是我愿意写下这篇文章，它带来的反面例子是很值得我们思考的。同时，作为片场之中最重要的角色，身兼监督、系列构成、脚本、分镜、音响监督多职的柿本广大，毫无疑问是本文的主角，在一部基本上由他支配的作…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_Z21H0aQ.avif"></p>
<h2 id="被支配的恐惧">被支配的恐惧</h2>
<p>「神椿市建设中。」并不是什么值得回味的作品，但是我愿意写下这篇文章，它带来的反面例子是很值得我们思考的。同时，作为片场之中最重要的角色，身兼监督、系列构成、脚本、分镜、音响监督多职的柿本广大，毫无疑问是本文的主角，在一部基本上由他支配的作品中，我感受到了深深的恐惧。</p>
<p>本作的晦涩难懂从第0话便已展现出来：大量的信息输出，没有任何细节与铺垫的剧情推进。作为观众，我们只看到了主角森先化步与一个故事的发生，然而主角是谁、故事为何发生、角色间存在何种联系等等，都没有解释，观众仿佛被动画本身孤立了，剧中角色上演着一个只有他们和脚本家们才能懂的故事。</p>
<p>随着故事展开，本作的更多问题暴露在我们眼前，依我之见，最大的问题是战斗场景的调度：声优的歌声混杂着打斗的音效和角色的台词，还有特效复杂且没有重点的画面，整个场景凌乱又破碎，既没有展现出一个音乐企划应有的音乐水平，又不能带来纯粹的战斗戏码。与之相对的就是本作的OP和ED，没有了其他元素的干扰，仅仅是一个简单的MV，给人带来的体验要好得多。</p>
<p><img alt="对抗破维魔" title="对抗破维魔" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_ZUtlKi.avif"></p>
<p>故事的流畅性应当是创作者的基本素养。我不需要一个惊天地泣鬼神的故事，但是一个故事最起码应该是要素完整、结构清晰、衔接得当的，很可惜的是本作也没能做到这一点。每个角色都有自己的过去与复杂的背景，这很好，但是如何衔接他们的故事呢？本作给出的答案是不作衔接。每位角色的介绍与个人回按某种顺序展开，其中填充各种当前时间线的战斗与突发事件，至于为什么要这样安排剧情，没有任何解释。</p>
<p>衔接消失与顺序混乱加强了“晦涩难懂”的感觉，整个故事充斥着太多有关角色身世与回忆的插叙，但是在这些插叙过后，我不禁要问：这些角色是谁？这段故事又是在讲什么？本作的故事让人困惑，它尝试打破线性叙事的常规，但是连维持最基本的结构都做不好了。没有了正常的铺垫与展开，观众自然也失去了与角色的共情能力，因为在观众眼中，我们似乎和这些角色也没有多熟悉。</p>
<p>「神椿市建设中。」的故事复杂吗？其实并没有，它讲述了一个虚构世界中，拥有特异能力的主角团用歌声击败敌人，脱离死亡与无限循环的故事。难以理解更多是因为信息过多以及顺序不当，或者更概括地说，是组织剧情的能力不足，没有很好地与勃勃野心匹配。</p>
<h2 id="视听双重冲击">视听双重冲击</h2>
<p>作为一部动画作品，我们不能只从剧情角度考察，然而可怕的事实是，战斗场景外的视听体验也并不能令人满意。</p>
<p>首先是画面，我难以理解本作的色彩运用，尤其是主角森先化步眼睛的设计，非常突兀，让我感觉双目无神，有种死者的气息。全片的色调也十分诡异，角色身上的色彩厚重又浓艳，场景设置却是一片昏暗，再配合全片大量使用的红色与黑色，流露出鲜血与死亡的氛围，沉闷又压抑。虽说故事本身就是一个沉重的故事，但是色调带给我的感觉只有突兀，而不是与故事相衬。</p>
<p>声优的表现也难以令人满意，基本上没有任何演技。除了悲伤哭泣的地方，其他任何需要强调情绪的部分，声优的表现都给人一种无力感，远不能传递出画面给人的感觉。演技的部分尚能原谅，毕竟主角团5人均为歌手，跨界配音自然是比不上专业人员的，但是咬字不清实在是比较过分的一点，这更多是配音的态度问题。</p>
<p><img alt="跨次元演唱会" title="跨次元演唱会" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_21V2qD.avif"></p>
<p>第10话的现实世界演唱会倒是令人意外的想法，虽说有外部的干预。因为客观地说，在前面的动画已经不堪入目的情况下，直接放出演唱会的录像给人的观感意外的好。唯一的问题是这个小惊喜并不能为剧情锦上添花，也做不到雪中送炭，在改善演出手法与观影体验前，合理的剧情才是观众评价的关键指标。</p>
<h2 id="无心之人">无心之人</h2>
<p>柿本广大作为近期频繁出现在观众眼前的动画人，他的风评经历了从登顶到跌入深渊。作为一路看过来的“老观众”，我对这样的转变并不意外，<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/narenare">「亦叶亦花」</a>与<a href="https://next.xeonzilla.top/hibiki/bang-dream-ave-mujica">「BanG Dream! Ave Mujica」</a>的暴死早已证明了柿本广大在脚本家一职上的失败。在本作中，他的问题同样显露无遗，甚至还出现了恶化的情况。</p>
<p>柿本广大格外喜欢在作品中堆砌大量信息和新奇点子，但是他对于剧情的把控能力又不足以完全消化自己设计的所有信息，于是就导致了各种剧情节奏的问题。「神椿市建设中。」不仅剧情节奏怪异，而且编排的问题同样很大。如果说「亦叶亦花」是后期崩坏、「BanG Dream! Ave Mujica」是中期滑坡，本作则是从一开始就没有讲出一个合格的故事，从第0话开始，本作就用一片混乱消耗完了观众的耐心。</p>
<p>虽说从访谈内容中推断人物的内心活动不太有说服力，但是我们总可以隐约感觉到柿本广大对剧本的理解与他人不同。在「BanG Dream! It’s MyGO!!!!!」时期，还有绫奈由仁子作为系列构成，让故事在博弈中保持正确的方向。而现在的他，手握监督和系列构成两大职位，自然没有人能够阻止他实现自己的奇思妙想。「神椿市建设中。」对绝大部分观众都难以理解，但是对柿本广大则未必，他很有可能早已沉浸在了自己的美妙故事当中。</p>
<p>我不会将一个仅仅是故事讲不好、理解能力差的脚本家称作“无心之人”，因为柿本广大更为恶劣的行径是在本作中放出一些血腥又猎奇的战败画面，让主角们在一片血肉模糊中被怪物分食，这些画面已经完全超出了一般动画的尺度。我完全理解不了为什么要这样做，只能猜测他没有把自己笔下的角色当成人类。正常动画尚不会放出如此大尺度的画面，更何况本作是一个音乐企划相关动画，角色是偶像一般的存在，这样伤害和玩弄角色，如何让角色的粉丝们买账呢？</p>
<p><img alt="战败画面" title="战败画面" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_Z5PHbm.avif"></p>
<p>有人在评价柿本广大时提到了富野由悠季这类上古大神，我深以为然。新生代监督已经没有人具备同时担任监督和系列构成的能力，这是业界衰退的客观事实，然而不少动画人都有这种一手遮天成就伟业的宏伟梦想，最终落得一地鸡毛。柿本广大在脚本这一方面毫无可取之处，在监督一职还能偶尔有亮点，既然如此，努力成为更优秀的监督，放弃自己的原创脚本梦，就是唯一的答案。</p>
<p>当然，作为极端的观察者，我极其渴望一部柿本广大仅担任系列构成的作品，让我们看看在精力不被分散，全力备战剧情的柿本广大，会有怎样的表现。</p>]]></content>
        <published>2025-10-30T04:00:00.000Z</published>
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        <title type="html"><![CDATA[星之梦]]></title>
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        <updated>2025-10-23T10:00:00.000Z</updated>
        <summary type="html"><![CDATA[我决定在这个季度开启我的Galgame征程，不仅是因为这个季度的动画整体水平令人失望，更是因为“玩一些期待已久的Galgame”这个目标被放置了太久，愈是拖延，愈发觉未来可能没有足够的空闲时间，让我不受打扰地品鉴作品。下定决心开启新目标的…]]></summary>
        <content type="html"><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1000" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/cover_Z2qDHPH.avif"></p>
<p>我决定在这个季度开启我的Galgame征程，不仅是因为这个季度的动画整体水平令人失望，更是因为“玩一些期待已久的Galgame”这个目标被放置了太久，愈是拖延，愈发觉未来可能没有足够的空闲时间，让我不受打扰地品鉴作品。下定决心开启新目标的最好时间就是现在。</p>
<p>Key出品的Galgame中名作众多，对于新手，挑战游戏时长预计超一百小时的「CLANNAD」略显困难，所以我选择了同样广受好评，但是更为小巧的「星之梦」作为起点。</p>
<h2 id="穿越时空的梦">穿越时空的梦</h2>
<h3 id="视觉小说">视觉小说</h3>
<p>作为“Kinetic Novel”视觉小说系列首部发行的作品，「星之梦」的文本量极少，仅用3个小时就能完整体验本作；本作也没有Galgame常见的各种选项与剧情分支，仅仅是一个线路单一、无法作出选择的故事，甚至点击功能都显得有些多余。玩家要做的，就是开启自动模式，欣赏声优、画面与故事文本的演绎。</p>
<p>作为已经入门的动画观众与尚未入门的Galgame玩家，我很喜欢这种“视觉小说”的形式，它能让我像看动画一样专注于内容本身，而不用理会游戏性与各种操作。但是如果是纯粹的视觉小说，它又显得不如小说有效率、不如动画生动有趣，给我一种矛盾的感觉。</p>
<p><img alt="星野梦美与耶拿小姐" title="星野梦美与耶拿小姐" loading="lazy" decoding="async" width="1440" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/01_Z1loWMS.avif"></p>
<p>「星之梦」作为发行于2004年的游戏，画面分辨率低，而且画面的下半部分用来显示文本，可供显示图像的区域很小，基本上没有有效的信息，玩家大部分时间能看到的，就是占据画面右半边的女主角星野梦美。不过作为纯粹的“视觉小说”，画面的表现也无伤大雅。</p>
<h3 id="末世之人">末世之人</h3>
<p>女主角星野梦美的刻画是本作最为成功的一点，与现在许多二次元作品追求的“拟人”不同，星野梦美拥有很多机器人独有的特质，她刻板固执、循规蹈矩、以业务指令为先，配合她身上话痨的“小故障”，一个鲜明的现代机器人形象展现在我们眼前。只有与人类不同，当机器人表现出人类特性时才更加打动观众的内心；如果只是一个名为机器人的人类，它的任何行为，都只是对现实的模仿与复刻，震撼的感觉立刻就没了三分。</p>
<p>星野梦美作为基础型号的机器人，没有流泪的功能，这是一个在今天看来极为明显的伏笔，不过我们在欣赏老作品时应该考虑时代的局限性，这样常见的设计，在20年前，也算是同类型故事的先锋了吧。虽说我意料到了伏笔的使用方式，但是在故事最后揭晓时，难过的感觉还是涌上心头。</p>
<p>男主角废墟猎人是战后出生的一代，所以他对于世界和社会的认知理所当然和我们不同，在他眼中，世界就是一片灰暗，看不到希望的。而在这样一个小巧的故事中，我们见证男主态度的软化、对星野梦美信任的建立、对未来生活的畅想，我们看到了一个末世之人重拾生的希望。正是有着新的希望，星野梦美的“死亡”才显得如此沉重。</p>
<p><img alt="星野梦美之死" title="星野梦美之死" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/02_1B0qo3.avif"></p>
<p>我喜欢关于星野梦美成为人这一主题的描写，不愿分隔的天堂，流泪的感觉，这些人类感到恐惧与痛苦的事物，在一个机器人身上得到了别样的诠释，也让她的离去有了一丝温情的感觉。她渴望与人类一样，却在最后希望永远服务人类，即使没有天堂与泪水，这种超越生死的职责，让她的形象更加高尚。</p>
<h2 id="麻雀虽小五脏俱全">麻雀虽小五脏俱全</h2>
<p>「星之梦」存在很多暗喻，这使得短小的作品也能有层次丰富的回味。花束代表着美好，星空代表着希望，全社会的病症代表着战争与杀戮，本作的很多事物都有多层的含义。我们能在其中品味出对战争的反对与对和平的希望，人类对未来的不懈追求，人类社会的凋零与对美好的忽视等。精简的故事绝对是凉元悠一的妙笔，这使得故事可以抛弃不必要的铺垫与解释，集中精力讲述一个故事，留下供玩家想象的空间。</p>
<p>逼仄的环境带来一种紧张压抑的氛围，整个故事只有星象馆与室外两幕，玩家们也就很容易将二者进行对比，星象馆代表着旧社会的美好，室外是新世界的残酷。在这样的场景布置下，星野梦美与我们在星象馆共度的短暂时光自然是美好而温馨，即使玩家对星象馆还没有更进一步的了解。</p>
<p>结尾的开放式结局是我喜欢的处理方式，在这一残酷的社会背景下，人类的生存与复兴已无太多可能，让感受过美好与希望的新人类男主就此死亡，不失为一种令人悲伤的“Happy Ending”。</p>
<h2 id="12年后的回响">12年后的回响</h2>
<p>「星之梦」在2016年迎来了动画化，有5话的改编动画「星之梦」，还有时长接近2小时的剧场版续集「星之梦～星之人～」；此外众筹项目「星之梦～雪圏球～」也于2021年放送，是一部时长30分钟的OVA前传。短短3小时的作品，还能在发行这么久后迎来动画化，可见本作的人气与评价之高。三部动画可点评的部分不多，于是也就没有独立成文的必要了。</p>
<p><img alt="雪景球中的梦美" title="雪景球中的梦美" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" src="https://next.xeonzilla.top/_astro/03_ZvLjdW.avif"></p>
<p>三部动画的制作水平都只能说一般，不过比起老旧的原作，画面上还是更加现代，让人感觉观感更加舒适。有人说星野梦美的声优铃木惠子为了适配动画更加成熟的形象，特意调整了声线，我觉得这种说法不太可靠，声线上的变化，更可能是因为机能的退化。</p>
<p>「星之梦」动画尽可能复刻了原作，对于12年后重逢的原作粉丝，想必是非常感动。而「星之梦～星之人～」与「星之梦～雪圏球～」作为续集与前传，在原作已经相当完整的情况下，只能开辟新的主题，观感也就因人而异了。个人不太喜欢「星之梦～星之人～」的剧情处理，在2小时的剧情中参杂1小时的原作剧情，在态度上就令人不满，是典型的情怀向作品。</p>]]></content>
        <published>2025-10-23T04:00:00.000Z</published>
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