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title: "靠死亡游戏混饭吃。"
published: 2026-01-31
tva:
  year: 2026
  season: "winter"
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![文章封面图像](https://blog-static.xeonzilla.top/img/shiboyugi/cover.avif)

在[「义妹生活」](https://next.xeonzilla.top/hibiki/gimai-seikatsu)之后，我就一直在期待上野壮大的下一部作品，「义妹生活」给我的体验实在是太过难忘。「靠死亡游戏混饭吃。」就是这样一部承载着我无限希望的动画，我相信不少看过「义妹生活」的观众都是抱着同样的心情在欣赏这部作品。

## 个人能力的舞台

上野壮大果然没有令我失望。「义妹生活」动画的成功或许还能将部分功劳归于原作细腻的描写，而对于本作，我认为原作的素质已经不足以解释动画呈现出的文艺质感，「靠死亡游戏混饭吃。」的动画，完全是上野壮大展示自己能力与想法的盛大舞台。

正片开始，色块化、扁平化、无勾线的人物就足够吸引观众的眼球，这样的风格化处理是比较少见的，不过作为一部正常播出的TV动画，本作的近景还是好好回归了普通的人物画法。结合人物特写的画面水平，我们不难推断出，中远景人物的风格化处理是在节省经费。与其让远景的人物惨烈的崩坏，上野监督选择以一种艺术处理回避了问题，同时带有强烈的个人对作品的思考。此处的处理，是我认为动画最亮眼的地方，这是化腐朽为神奇的一步。

中远景的人物缺少线条，也没有五官等人类的基础特征，镜头下的她们失去了生物性，让我有一种在看物品，或者是在看提线木偶的感觉。这种令我略有不适的观感，恰好与作者强调的背景达成了某种互文，动画观众体验着作品中隔着屏幕观看死亡游戏的嗜血观众的感受，游戏中的角色们不是人类，只是供人们取乐的物品。

![被抛弃的幽鬼](https://blog-static.xeonzilla.top/img/shiboyugi/01.avif "被抛弃的幽鬼")

这种处理深得我心，它是有限资源下的别致表达。唯一的小问题就是角色初登场时，因为要介绍全部人物，难免出现角色交替发言、声音混杂的情况，没有面部细节的辅助，有些难以确认声音与角色的对应关系。不过只要经过几个特写，让观众联系起角色与声音，这点小缺陷就不会太过影响观看。

上野壮大在本作中极其喜爱构建特殊的构图，借此传递故事之下的信息。动画中出现了很多垂直的顶拍镜头，压缩了空间信息，也遮蔽了角色的所有特征，只剩下最纯净的信息传递；另外，上野监督还极度喜爱切割画面，无论是风扇还是木棍，一切长条状的物体都能成为分隔符，改变画面的结构关系。

其他的分镜，例如障碍物阻挡的逼仄镜头，又或是故意遮挡的人物表情，这些都算是比较常见的表达。但是上野壮大能将他们融合进一部作品中，让动画整体和谐统一，同时又能够传递出强烈的个人风格，这样的才华是少见的。

演出部分相对比较平实，除了制作资源的限制，我相信更多还是制作组从作品出发，采用了一种较为写实的监控器视角。角色回忆与心理描写的部分是演出集中的区域，其中出现了我们熟悉的“实拍套滤镜”，这算是上野监督的惯用技巧了。

![为死者祈祷](https://blog-static.xeonzilla.top/img/shiboyugi/02.avif "为死者祈祷")

据说上野监督大幅度调整了剧情，包括删除一些片段，变动了游戏的次序，目前我还没能感受出变化，不如说能让我一位动画观众感受出的剧烈变动，反而是很反常的。为了使剧情适应动画改编这一载体，我认为进行一些针对性的改动无可厚非，更何况是上野这样的“文艺片改编”，调整剧情是难以避免的。至于原作党能否接受，应该要等到动画完结才能得出结论。

## 只有杀戮

上野壮大总是负责一些有遗憾的动画企划，不能发挥出全部实力，这点让我感到无比可惜。「义妹生活」的原作还算有可取之处，只是动画制作贫穷；而到了「靠死亡游戏混饭吃。」的动画，不仅是制作一如既往的普通，原作的故事也有着不小的问题。虽说最后呈现出的动画有不少看点，不过基本上集中于欣赏上野监督的二次创作。

本作是一个只有死亡游戏的箱庭，这样的设定已经极大地阻碍了剧情的发展，更进一步的，作者只设计了主角幽鬼一人，她需要与不同的角色，通过不同设计的死亡关卡。最直接的影响，就是本作故事不存在一种像样的内核，没有具体的世界观与故事背景，没有对角色的进一步塑造，没有角色间的深入交流与关系形成，我们看到了死亡游戏，但是也只有死亡游戏本身。

作者塑造了幽鬼作为故事的视角提供者，唯一长期出场的关键人物，其人物特性却没有太多可深入的地方，她感情淡薄且从不外露，观众很难从她的举止与表情中获取信息。塑造一位面瘫式的主角并不是什么问题，但是这样的主角除了在游戏中展现高超技艺与精确的直觉，并不能为剧情推进提供帮助，也不能和转瞬即逝的配角们摩擦出更多火花。她只是在冷静地参与游戏，仅此而已。

目前两场游戏下来，常驻的主角性格底色苍白，配角们虽然有过出彩的塑造，但是一场游戏、几话之后便要退场。整部作品给我的感觉相当疏离，我认识了角色，但是她们只是作者的人偶，精确地执行演出，我永远也无法触及她们的内心。

至于游戏的设计，也是偏重于杀戮，力求让角色们痛苦的受伤，但不是立刻死去，经常出现断指与腰斩之类的场景。对于偏好“虐妹”的观众，本作无异是一场饕餮盛宴。但是对我而言，单纯的杀戮与死亡没有任何故事性可言，我更喜欢精妙的、考验团队配合与人性的关卡，这样可以提供大量展现角色间关系性的机会。

![争夺钥匙](https://blog-static.xeonzilla.top/img/shiboyugi/03.avif "争夺钥匙")

其实第一话中轮流解锁手铐的电锯游戏就非常符合我的喜好，角色们争夺仅有的钥匙时，那种恐惧又自私的姿态，后续金子因为在游戏中存活而极度自责，由此产生与幽鬼的对谈和最后的悲剧，都正是我希望作品能够展现的内容。很可惜，即使偶尔有着这样不错的关卡，由于配角是一次性的，观赏起来没有任何心理负担。塑造一些人物或是关系性？可以，但是下一场游戏就不会有她们的出场；考验角色的人性？可以，但是配角都是陌生人，主角又有最强战力，她想杀谁就杀谁。或许作者在想，游戏设计得再精妙绝伦，和配角一样也是一次性用品，反而直接弄死几个配角写起来简单，于是放弃了思考。

还有一点小小的疑惑是关于人体改造的设定，角色不会流血，而是像玩偶一样露出棉花。私以为血肉模糊、遍地鲜红，会更有虐杀的快感。如此改造，反而让伤害与死亡的分量轻如鸿毛，即使是最惨烈的死亡，也只不过是变成一团棉絮罢了。不知道作者是怎么考虑的呢？或许是增加了一种荒诞与惊悚的感觉，又或许是进一步消解角色们的生物性，让她们更接近物品。

## 期待再相遇

除了上野壮大的个人发挥，动画的其他的部分同样表现得可圈可点。

本村玲奈在电锯下惨绝人寰的喊叫，水濑祈渴望自我了结的自责与绝望，这些都是令我印象深刻的表现。除此之外，其他声优的表现也算不错，女主声优三浦千幸作为新人，虽然稳定性欠佳，但是声线与种崎敦美的冷淡音近似，至少在噱头方面很成功。

动画的配乐相当出色，与画面相配合的禁闭凄冷的感觉，让死亡关卡给人的不适感又多了几分。我很喜欢音响监督对配乐节奏的把控，插入的时机恰到好处，在需要保持安静的场景，也能做到绝对的无声。我还对动画还原关卡场景布置、机关细节这方面比较感兴趣，在原作为小说，没有图片参考的情况下，制作组是如何将文字描述转化为画面，又是如何让场景布置与机关协调一致的呢？其中的工作或许比我想的复杂得多。

![跳动的数字](https://blog-static.xeonzilla.top/img/shiboyugi/04.avif "跳动的数字")

除了有限的制作资源，原作的天生不足，我还能说什么呢？其实我已经对上野壮大，和他手下配合默契的制作组成员们很满意了。有些观众评价的“PPT动画”、“背景、光影与镜头整体的调度失控”，这些都很难说是上野壮大本身的问题，还是Studio DEEN这个平台带来的问题，这些被提及的缺点，对小成本的TV动画而言，是监督力不从心的无解难题。退一万步讲，作为新人监督，我们也不能苛求太多，让贫穷的动画变得可供欣赏，本身就是实力的体现。

作为制作进行出身的上野监督，似乎很难脱离这个供自己成长的小舞台，一部能够真正证明自己的、能够放开手脚大闹一场的豪华动画盛宴，或许只能永远存在于观众们的想象中。真是成也Studio DEEN，败也Studio DEEN。

对我而言，除了制作精良的动画，我还想看到上野壮大执导一部完全没有深度的，纯粹的喜剧，看看在与文艺感最不相关的领域，他还能有怎样的表现。
